Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
From Software est un studio japonais de développement de jeux vidéo. Le premier jeu créé par From Software était Kingsfield. Le premier Kingsfield n'est jamais sorti en dehors du Japon, mais il a tout de même reçu des éloges de la part de la communauté des joueurs. Viennent ensuite des jeux populaires comme Armored Core, Shadow Tower et des titres plus obscurs comme Echo Night. La mention des titres précédents du studio fait partie intégrante de la compréhension de leurs futurs travaux. La série Armor Core comportait des options de personnalisation. Shadow Tower est le premier titre dans lequel le studio a utilisé des éléments d'horreur dans la conception du jeu, et Echo Night a été le premier à proposer plusieurs fins. Ces titres servent de modèle à partir duquel les logiciels construiraient leurs futurs jeux.
Les jeux vidéo From Software étaient connus pour leur haut niveau de difficulté, leurs personnages PNJ clairsemés, leurs couleurs ternes, leur accent sur le combat et leur narration indirecte. Ces aspects de la conception de jeux sont devenus un élément essentiel des futurs titres des entreprises. L'entreprise a changé de cap lorsqu'elle a embauché Hidetaka Miyazaki pour rejoindre Software en tant que concepteur de jeux vidéo. Miyazaki a rapidement gravi les échelons et est devenu chef de projet pour Lost Raven et a réalisé Armored Core Four et sa suite.
Après avoir échappé à l'échec du projet, From Software a accepté d'autoriser Miyazaki à réaliser son propre jeu avec des ressources qu'ils n'ont jamais utilisées. Ce jeu qui allait changer le cours des formes logicielles était Demon Souls. Lorsque Demon Souls est sorti, il a connu un faible volume de ventes. Cependant, la difficulté du jeu deviendrait populaire auprès de la communauté des joueurs au Japon et les chiffres de vente augmenteraient lentement.
La sensibilité au design de Demon Souls, qui a été accueillie avec des critiques mitigées, sera affinée et développée avec la sortie de Darksouls. Le premier Dark Souls était un jeu légendaire qui allait propulser Miyazaki et From Software vers une renommée mondiale et changer la communauté des joueurs dans son intégralité. Avec le succès de Dark Souls, Fromsoftware a créé par inadvertance le genre Souls-Borne. Et le summum du genre est Bloodborne
Le travail de H.P Lovecraft inspire fortement l'esthétique de Bloodborne. Le jeu propose de nombreux motifs d'horreur cosmique qui occupent une place importante dans les œuvres de Lovecraft. Des monstres tels que l'amygdale, une créature divine au visage tentaculaire qui rappelle Cthulu, ou des lieux humides et étranges comme le hameau de pêcheurs inspiré directement de l'ombre de Lovecraft au-dessus d'Innsmouth.
Ce design s'étend même à l'architecture présentée dans le jeu. L'équipe à l'origine de Bloodborne a modelé sa ville fictive de Yharnam d'après des sites réels tels que la Roumanie et la République tchèque, deux lieux réputés pour leur architecture gothique saisissante.
Chaque centimètre de Bloodborne regorge d'un design gothique et d'éléments d'horreur qui vous semblent familiers mais uniques dans sa présentation, créant ainsi un monde véritablement terrifiant qui vous invite à explorer pour découvrir ses sombres secrets.
Les influences lovecraftiennes se retrouvent même dans l'histoire du jeu. Comme beaucoup de ses homologues dotés d'une âme, Bloodborne raconte indirectement la majeure partie de son histoire et de ses traditions à travers des descriptions d'objets, des dialogues avec des PNJ et une conception environnementale. Cette philosophie de conception correspond parfaitement à l'histoire lovecraftienne que Bloodborne tente de raconter.
Le jeu se déroule principalement à Yharnam, où la plupart des citoyens doivent succomber à un fléau qui les transforme en bêtes. Lorsque le personnage du joueur entre dans la ville, il n'est pas au courant de l'épidémie qui sévit dans la ville et entreprend de résoudre les nombreux secrets de la ville. Au fur et à mesure que vous découvrez la vérité qui se cache derrière cette maladie, le personnage principal plonge plus profondément dans l'horreur cosmique. L'histoire se déroule alors que vous affrontez des bêtes grotesques, des dieux surnaturels et que vous découvrez la terrible vérité sur l'histoire de Yharnam. Bloodborne mélange parfaitement la narration indirecte avec les thèmes lovecraftiens.
Enfin et surtout, nous sommes arrivés à l'aspect le plus impressionnant de Bloodborne qui le distingue de ses pairs, à savoir le gameplay. Le gameplay rapide et agressif de Bloodborne contraste nettement avec la série précédente de From Software, Dark Souls. Alors que dans Dark Souls, vous recevez un bouclier et vous êtes encouragé à jouer de manière défensive et à apprendre lentement les schémas d'attaque de votre ennemi.
Bloodborne encourage le joueur à faire exactement le contraire en remplaçant un pistolet par un bouclier et récompense les joueurs qui font preuve d'agressivité au combat. Il y parvient en mettant en œuvre une mécanique de génie. Si vous perdez de la santé en combattant un ennemi, vous disposez d'une fenêtre de temps pour en récupérer en attaquant immédiatement l'ennemi. Bien que simple, ce mécanisme de jeu est essentiel à la façon dont les développeurs souhaitent que vous viviez leur création.
Bloodborne exige toujours que vous soyez courageux face à son monde. À chaque coin de rue se cache un ennemi dangereux et effrayant. Pourtant, vous, le chasseur, êtes équipé pour affronter les monstres que vous rencontrez tant que vous les combattez courageusement avec la même méchanceté et la même agressivité qu'ils vous montrent. Vous ne pouvez pas vous cacher derrière un bouclier ; vous ne pouvez pas fuir les boss lorsque vous les rencontrez. La seule option qui s'offre à vous est de jouer au jeu et de vous améliorer. Chaque décès est une occasion d'apprendre et de réfléchir aux erreurs que vous avez commises.
Lorsque vous revenez dans le jeu, vous devenez un chasseur aguerri et talentueux qui est aussi effrayant que les bêtes que vous vainquez.
Je suis absolument d'accord pour dire que l'esthétique gothique de Bloodborne le distingue. La façon dont ils ont capturé cette ambiance d'horreur victorienne tout en y mélangeant des éléments lovecraftiens est tout simplement magistrale
Le système de rallye a vraiment changé ma façon d'aborder le combat. Au lieu de jouer défensivement comme dans Dark Souls, je me suis retrouvé à être beaucoup plus agressif
Honnêtement, j'ai eu du mal avec le manque de boucliers au début. Il m'a fallu des lustres pour ajuster mon style de jeu, mais une fois que ça a fait tilt, le combat était incroyable
Je suis surpris que l'article n'ait pas plus mentionné les armes de transformation. La façon dont chaque arme se transforme ajoute une couche unique au combat
Personnellement, je pense que Dark Souls est toujours le meilleur jeu. La variété des builds et le combat plus lent me semblent plus stratégiques
Bien que je respecte votre opinion, je dois être en désaccord. Le combat plus rapide de Bloodborne et son cadre d'horreur gothique ont créé une expérience plus cohérente
Le hameau de pêche m'a donné des cauchemars. Ces géants requins étaient plus difficiles que la plupart des boss !
Ce qui m'a vraiment impressionné, c'est la façon dont l'histoire passe progressivement de l'horreur des loups-garous à l'horreur cosmique. Un rythme si brillant
J'ai trouvé la narration indirecte frustrante. Je ne devrais pas avoir à lire les descriptions des objets pour comprendre ce qui se passe
C'est justement pour ça que j'adore ! Reconstituer l'histoire, c'est comme résoudre un mystère
Le combat de boss contre le Père Gascoigne vous apprend parfaitement comment jouer au jeu. Soit vous apprenez à être agressif, soit vous échouez
L'inspiration de la République tchèque se voit vraiment dans l'architecture. J'ai visité Prague l'année dernière et je n'arrêtais pas d'avoir des vibrations de Yharnam
C'est intéressant de voir comment Miyazaki est passé de projets ratés à la création de certains des jeux les plus influents de notre époque
J'aimerais qu'ils fassent une suite. L'univers a tellement plus de potentiel à explorer
En fait, je suis content qu'ils n'aient pas fait de suite. Tout n'a pas besoin d'une suite, et il est parfait tel quel
La conception sonore mérite plus de reconnaissance. Ces cris de bêtes me hantent encore
Je ne savais pas que From Software avait commencé avec Kings Field. Cela montre vraiment le chemin parcouru
Est-ce que quelqu'un d'autre pense que le système de Ralliement aurait dû être implémenté dans les jeux Souls suivants ? Cela a rendu le combat tellement plus dynamique