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Entrer dans Dungeons & Dragons peut être une tâche ardue pour les non-initiés. Des montagnes de livres, des centaines de monstres et d'innombrables pièges que les maîtres de donjons débutants peuvent rapidement rencontrer. Cependant, il existe une introduction facile à ce monde magnifique de fantasy, des modules d'aventure. Ces campagnes prédéfinies servent à la fois d'introduction au monde de DnD et de didacticiel pour les maîtres de donjons qui peuvent avoir du mal à créer leur propre histoire.
Cependant, certains modules sont plus complexes, à la fois d'un point de vue narratif et mécanique ; dans cet esprit, permettez-moi de dresser une petite liste des meilleurs modules pour les nouveaux DM. Pendant la lecture, gardez à l'esprit que ces modules sont classés par ordre de facilité de jeu pour les nouveaux DM, pas nécessairement par ordre de popularité globale.
Ce module emmène les joueurs dans la ville principale de Waterdeep, le joyau de la Sword Coast. Une énorme cache d'or, baptisée Dragons par les habitants de Waterdeep, est à gagner dans la métropole médiévale. Avec une telle aubaine à gagner, le maître du donjon se voit confier une foule de personnages méchants et riches en traditions provenant des Royaumes oubliés à choisir comme antagoniste du jeu. Cette aventure fera passer vos joueurs du premier au cinquième niveau.
Comparé à la plupart des autres modules, il est davantage axé sur le jeu de rôle et l'investigation. L'intrigue peut être un peu compliquée, mais avec une bonne lecture (qui sera assez rapide et facile en raison de la courte durée du jeu), même les DJ novices peuvent s'y familiariser.
The Ghosts of Saltmarsh se déroule dans la petite ville nommée, comme vous l'avez peut-être deviné, Saltmarsh. Il met fortement l'accent sur l'exploration, les voyages en mer, la chasse aux monstres et la politique urbaine. Constituant un décor de campagne et un module d'aventure sur le thème de la côte, ce livre permet à vos joueurs de passer au douzième niveau grâce à une petite série d'aventures qui s'entrelacent dans la région et ses eaux environnantes.
Le livre de campagne propose d'excellents mécanismes pour gérer les voyages en mer et les jeux en bateau ; plus précisément, il contient une superbe carte hexadécimale et un trésor de tables aléatoires que le DM peut utiliser pour faire des rencontres fantastiques. C'est un ajout important à toute bibliothèque DMs. Pourtant, il fonctionne exceptionnellement bien en tant qu'outil d'apprentissage pour les nouveaux DM qui souhaitent apprendre à créer un monde ouvert et des aventures dans un bac à sable.
Le dernier épisode de Wizards of the Coast, Rime of the Frostmaiden, emmène vos joueurs dans les régions glacées du Grand Nord. Un dieu déchu, des sorciers sournois et une ancienne ville ensevelie, ce module recouvert de givre regorge d'éléments narratifs fantastiques. Cette histoire est longue, jusqu'au douzième niveau, mais incroyablement riche et incroyablement engageante. Mais au-delà du contenu captivant, le véritable atout pour moi, c'est la mise en page efficace du livre.
Chaque chapitre possède une structure simple et efficace pour ses quêtes, qui permet de compartimenter l'aire de jeu de vos personnages en parties faciles à jouer. Cela commence par les villes principales, chacune ayant une quête unique, ce qui amène vos personnages au quatrième niveau. Ensuite, ils dépassent les limites des villes pour atteindre la nature sauvage environnante et trois ou quatre autres niveaux. Ce processus fait suite à une campagne plus linéaire au niveau 7, menant directement aux derniers chapitres.
Ce système efficace rend la gestion de la campagne conviviale pour les DM. Chaque section de l'aventure est facilement gérable et contenue tout en étant interconnectée.
Considéré par beaucoup, et à juste titre, comme le meilleur module écrit pour la 5e édition en matière de narration, Curse of Strahd est un conte épique à voir. En attirant les joueurs dans le royaume mystique de Ravenloft, votre groupe intrépide sera confronté à un danger gothique et à des intrigues sanglantes à chaque coin de rue. Des vampires, des loups-garous, des fantômes, des gargouilles et une lignée familiale maudite et brisée constituent l'un des récits et des lieux les plus captivants de tous les Royaumes oubliés.
Ce module met fortement l'accent sur l'horreur et les difficultés et n'est pas pour les âmes sensibles. Tout cela est excellent pour les joueurs ; en ce qui concerne le DM, la narration serrée combinée à l'emplacement clos et contrôlé permet une expérience de DMing relativement facile. Ravenloft est un petit endroit avec un bon nombre de points d'intérêt, tous liés à l'histoire de Strahd et à l'histoire de Ravenloft. La lecture du livre est un jeu d'enfant, et raconter l'histoire est à la fois passionnant et agréable. Dans l'ensemble, c'est une excellente expérience pour les nouveaux DJ et joueurs, bien que cela puisse être traumatisant.
The Lost Mines of Phandelver est une aventure dans le kit essentiel publié au début de la 5e édition. Elle est considérée comme l'une des aventures les mieux publiées de 5e et la plus facile à exécuter. Conçu pour le kit de démarrage fonctionnel de 5e, Wizards a écrit cette courte aventure comme une introduction à ce hobby ; pour les nouveaux joueurs et les DJ, elle a été conçue pour être aussi simple qu'agréable.
C'est un conte classique et amusant pour les joueurs débutants et expérimentés, qu'il s'agisse de s'aventurer dans des mines remplies de gobelins, de sombres nécromanciens ou de cavernes remplies d'araignées. Tout centré autour de la ville de Phandalin, votre groupe deviendra de plus en plus de héros locaux au fur et à mesure qu'ils découvriront les sombres secrets de la ville et affronteront ses puissants adversaires. Dans l'ensemble, c'est une belle histoire à petite échelle, facile à comprendre et à jouer. Si vous n'avez jamais effectué une seule session de DnD auparavant, vous pouvez acheter le kit Essentials avec littéralement rien d'autre et commencer.
Les Mines Perdues de Phandelver ont été ma première expérience en tant que MJ et je ne pourrais être plus d'accord. C'est parfaitement structuré pour les débutants avec juste ce qu'il faut de complexité.
En fait, j'ai trouvé Waterdeep Dragon Heist un peu intimidant en tant que nouveau MJ. La politique de la ville et les multiples méchants étaient difficiles à suivre.
Vraiment ? J'ai adoré Dragon Heist ! Le cadre urbain était un changement rafraîchissant par rapport aux explorations de donjons typiques. Mes joueurs se sont éclatés avec toutes les intrigues.
Quelqu'un a-t-il essayé de jouer à Rime of the Frostmaiden ? J'y pense pour ma prochaine campagne, mais je m'inquiète de la gestion de tous ces lieux.
La structure de quête dans Frostmaiden est brillante. Le fait que chaque ville ait sa propre quête contenue m'a vraiment aidé à garder les choses organisées lorsque je l'ai jouée.
Je suis surpris que le Malédiction de Strahd soit recommandé aux nouveaux MJ. Les éléments d'horreur gothique nécessitent beaucoup de compétences en création d'atmosphère.
Le cadre confiné de Ravenloft rend en fait Strahd plus facile à gérer qu'on ne le pense. Tout s'enchaîne naturellement.
Mon groupe vient de terminer les Fantômes de Saltykov et les mécanismes navals étaient fantastiques. Les tables de rencontres aléatoires m'ont vraiment sauvé quand j'avais besoin de contenu rapide.
J'ai trouvé les règles de combat naval dans Saltykov assez déroutantes au début. Il m'a fallu un certain temps pour m'y habituer.
Le meilleur aspect de Phandelver est la façon dont il introduit naturellement les concepts de base de D&D. Mes joueurs ont appris en jouant sans se sentir dépassés.
Le Vol des Dragons me semble trop court. Seulement jusqu'au niveau 5 ? Je préfère les campagnes plus longues comme la Vierge de Glace.
C'est justement ce que j'ai aimé dans le Vol des Dragons. La longueur parfaite pour apprendre les ficelles du métier sans s'engager dans une campagne d'un an.
La ville de Salty Cove est une excellente base de départ. Mes joueurs se sont vraiment investis dans la politique locale et les PNJ.
J'ai eu du mal à équilibrer les éléments d'horreur dans Strahd. Mes joueurs ont fini par le traiter plus comme une comédie que comme une histoire d'horreur.
Vous n'êtes pas seul ! Mon Strahd s'est transformé en une sitcom légèrement gothique. On s'est quand même bien amusé !
La nature bac à sable des premiers chapitres de Rime of the Frostmaiden a donné tellement de liberté à mes joueurs. Ils ont adoré explorer à leur propre rythme.
J'aurais aimé que Lost Mines ait plus d'opportunités de jeu de rôle. On a l'impression qu'il est très axé sur le combat par rapport à quelque chose comme Dragon Heist.
Personnellement, j'apprécie la nature simple de Lost Mines. Parfois, un simple hack-and-slash est exactement ce dont les nouveaux joueurs ont besoin.
Les mécaniques météorologiques dans Frostmaiden ont ajouté une atmosphère tellement géniale. Cela a vraiment donné l'impression que le décor était vivant et dangereux.
Quelqu'un d'autre trouve-t-il le donjon final de Phandelver un peu mortel pour des personnages de niveau 4 ? Mon groupe a failli être anéanti.
Les méchants dans Dragon Heist sont si bien écrits. Jarlaxle est devenu un favori instantané de mon groupe.
J'ai combiné des éléments de Saltmarsh avec Dragon Heist pour créer une campagne de ville côtière. Cela a étonnamment bien fonctionné !