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À l'approche des fêtes de fin d'année 2020, Wizards of the Coast continue de publier du contenu pour son jeu de rôle principal, Dungeons & Dragons 5th Edition. Des modules aux paramètres de campagne, Wizards a fourni à ses fans un flux constant de contenu l'année dernière, dont le dernier en date est Tasha's Cauldron of Everything.
À l'
instar de Xanathar's Guide to Everything, celui de Tasha est un livre d'extension axé sur les joueurs et les maîtres de donjons. À l'intérieur, vous trouverez de nouvelles classes (qui constituent la majeure partie du livre), de nouveaux mécanismes de base tels que les abonnés, et des extensions de mécanismes existants tels que les effets météorologiques. Le livre a reçu un accueil mitigé ; cependant, je trouve que la plupart de son contenu est très utile après l'avoir lu. Ci-dessous, je vais décrire les 10 classes qui me semblent les plus intéressantes à jouer ; cela ne veut pas dire que ce sont les classes les plus puissantes, mais plutôt celles qui, selon moi, seront les plus excitantes ou les plus amusantes à jouer. Ils ne sont pas non plus classés dans un ordre particulier et doivent tous être considérés à peu près égaux.
Voici les 10 meilleures classes de personnages de Tasha's Cauldron of Everything :
The Artificer a été une classe que la communauté n'a pas non plus été incroyablement gentille. Son début de partie faible, sa liste orthographique médiocre et son rôle de niche dans un décor fantastique ont été assez calomniés. Cependant, je trouve que l'Artificer peut briller en lui donnant le cadre et le tableau de campagne appropriés.
D'autant plus maintenant avec la nouvelle sous-classe Armorer inspirée d'Iron Man. Conçu pour être utilisé à la fois dans des environnements de haute fantasy et de science-fiction, l'Armorer consiste, comme son nom l'indique, à fabriquer des armures magiques.
Il vous permet de choisir un ensemble d'armures et de l'améliorer comme par magie, en lui donnant l'une des deux voies d'amélioration suivantes : un ensemble d'infiltrateurs axé sur la furtivité et un ensemble de gardiens lourds. Chacun permet des styles de jeu uniques et semble être tout aussi viable en termes de force. Vous obtenez des lasers de poignet, des boucliers de protection, des compétences d'armure supplémentaires et des attaques supplémentaires. Dans l'ensemble, c'est une classe puissante avec une esthétique super héros/mecha cool.
Le Collège de la Création est une étrange sous-classe, mais je pense qu'elle recèle un potentiel remarquable entre de bonnes mains. Ce sous-cours n'est pas conçu pour les personnes qui aiment suivre leurs cours de manière autonome. Il récompense la créativité et la réflexion ponctuelle. Le College of Creation vous permet d'utiliser le « Chant de la création » pour tisser de la magie et créer des objets physiques. Les capacités de la classe sont doubles :
La capacité principale de la sous-classe est sa capacité de « création » ; au niveau 3, en tant qu'action, vous pouvez créer un objet d'une valeur de 20 pièces d'or ou moins à moins de 10 pieds de vous, ce qui est un objet de taille moyenne ou plus petite. La seule limite à cette capacité est que vous ne pouvez avoir qu'un seul objet à la fois, et qu'elle utilise des machines à sous de niveau 2 ou plus par unité. Cette capacité est puissante pour ceux qui peuvent trouver des objets inventifs qui profiteront à la rencontre en cours. Il devient encore plus puissant plus tard à mesure que la limite d'or est supprimée et que la taille de l'objet devient énorme. Tout ce que je peux dire à propos de sa viabilité, c'est la suivante : quelle situation un canon ou une baliste pleinement fonctionnels ne pourraient pas résoudre ?
Le Wildfire Druid a attiré mon attention lorsque Wizards l'a publié dans la série Unearthed Arcana plus tôt cette année. Le thème du feu étant à la fois une force de destruction et de vie a été élégamment illustré dans sa mécanique. J'adore le mariage du thème et de la mécanique, alors j'étais ravie de le revoir chez Tasha. La sous-classe vous permet de renoncer à votre transformation animale habituelle pour invoquer un esprit personnel de feu de forêt, ainsi qu'une nouvelle série de sorts reflétant la nature destructrice et curative du thème du feu.
L'esprit est une puissante invocation qui brûle vos ennemis et téléporte vos alliés. Cela peut également améliorer vos sorts de dégâts et de soins. De plus, au niveau 10, vous pouvez transformer des cadavres en soins gratuits pour vos alliés.
En fin de compte, la sous-classe apporte au Druide une sous-classe de blasters à distance bien méritée, avec une tonne de soins supplémentaires en plus. Il s'agit d'un ajout important à la gamme déjà exceptionnelle de sous-classes du Druide.
C'est la sous-classe Jedi ; que demander de plus ? Qu'il s'agisse de barrières protectrices, de frappes imprégnées de force, de protection psychique, de mouvements psychiques et, au niveau 18, de la capacité de lancer la télékinésie à volonté sans aucun composant, cette classe est tout simplement excellente. Qu'il s'agisse de fantasy ou de science-fiction, ce cours a l'air tellement cool de s'asseoir et de jouer. Avec ses mécanismes uniques combinés à certains des nouveaux styles de combat et manœuvres pour les combattants, vous disposez d'une litanie d'options pour un dur à cuire imprégné de médium.
J'ai hâte d'incarner un boxeur psychique avec le nouveau style de combat à mains nues décrit dans la section Combattants de ce livre.
C'est une référence à JoJo.
Mais sérieusement, c'est une sous-classe cool avec beaucoup de puissance et un grand potentiel de personnalisation. Pour simplifier, vous gagnez un moi astral, qui peut prendre forme et se battre pour vous, gagnant ainsi plus de parties du corps au fur et à mesure que vous progressez. Au fur et à mesure que votre forme astrale devient complète, en commençant par les bras, vous acquérez de plus en plus de capacités astrales en cours de route vers la tête. Des attaques supplémentaires, des résistances, une vision améliorée, une armure supplémentaire et, en fin de compte, un déluge de coups de votre part et de votre moi astral font de cette classe une puissance absolue. Outre la possibilité de personnaliser complètement ce qui est une représentation fonctionnelle de votre âme, il s'agit de l'un des cours les plus enrichissants jamais vus sur le plan thématique.
Vous êtes un ranger qui a littéralement une armée d'insectes à vos ordres. Les possibilités de scènes horribles sont vraiment infinies. La mécanique est assez simple ; vous avez un essaim de bugs, qui occupe une case de 5 par 5 que vous pouvez commander lorsque vous lancez une attaque. Les insectes peuvent infliger plus de dégâts à vos ennemis, les déplacer, vous déplacer et éventuellement vous protéger, vous faire voler ou même vous téléporter. C'est à la fois très effrayant et incroyablement cool ; de plus, cela indique explicitement que votre essaim n'a pas besoin d'être composé d'insectes. Il peut s'agir de n'importe quelle créature tant qu'il y en a beaucoup et qu'elles sont minuscules, donc si vous n'aimez pas les insectes, vous êtes toujours en or.
Le petit frère avant-gardiste des Psi Warriors, le Soul Knife, est une autre sous-classe imprégnée de psychisme. Avec cette sous-classe, vous pouvez manifester vos capacités psychiques sous forme de lames télékinésiques. Ces lames remplacent votre arme standard et fonctionnent comme des poignards améliorés, infligeant plus de dégâts et voyageant plus loin lorsqu'elles sont lancées. De plus, vous pouvez masquer votre esprit, communiquer par télépathie et éventuellement devenir invisible.
En fin de partie, vos lames deviennent des armes redoutables, infligeant d'énormes dégâts psychiques et étourdissant même vos ennemis lors d'une attaque sournoise s'ils échouent à un arrêt. Il est puissant, évocateur et plein de potentiel créatif pour parfumer vos armes psychiques.
La communauté a souvent considéré le sorcier comme l'une des classes les plus faibles ; eh bien, celle de Tasha a cherché à y remédier. Les nouveaux sorciers de Tasha sont une force à ne pas manquer, qu'il s'agisse d'une liste de sorts considérablement étendue ou de nouvelles fonctionnalités de classe, telles que la polyvalence des sorts. Bien que je trouve les deux options impressionnantes, je pense que le Clockworks Soul offre un peu plus de potentiel en termes de liberté créative et de conception de personnages.
Les capacités mécaniques du Clockwork Soul vous permettent d'annuler les lancers avantagés ou désavantagés, en les transformant en lancers normaux (ce qui est peut-être l'une des capacités de classe les plus puissantes du jeu), de réduire les dégâts infligés à vos alliés et, au niveau 18, de créer une zone autour de vous qui inflige des dégâts ou des soins massifs. Selon ce maître de donjon, la sous-classe est une réponse directe au tollé des fans. Les sorciers ont pris connaissance de nos problèmes et en ont pris note. En réponse, ils nous ont donné l'un des sorciers les plus mécaniquement viables et les plus savoureux du marché.
Initialement publié comme l'un des articles de Unearthed Arcana, le mécène Genie est une sous-classe très attendue. Bien que le fandom ait eu des reproches à propos de cette itération, principalement à cause du changement de capacité final, je trouve toujours cette sous-classe absurdement amusante. Alors que la plupart des clients des démonistes apportent une touche d'horreur sombre, avant-gardiste ou surnaturelle à la campagne, le génie, tout comme le patron des faes, ajoute une touche de fantaisie et de légèreté.
La classe bénéficie des avantages d'une liste de sorts étendue, de la possibilité de bénéficier de meilleurs temps de repos, de infliger des dégâts supplémentaires aux jets d'attaque, d'une vitesse de vol et, comme nouvelle pierre angulaire, de la possibilité de lancer un sort de souhait de puissance réduite. Au-delà de la mécanique, la saveur et les variations de la classe en fonction du type de génie sont excellentes. Cela vous donne un mécène plus direct et plus raisonnable, contrairement à la plupart des mécènes les plus autoritaires présentés dans le Manuel du joueur.
Le grimoire fait partie intégrante de la classe depuis les premières éditions. Qu'il s'agisse d'un livre poussiéreux, d'un système de runes complexes sur des dalles ou de toute autre variante étrange, le grimoire fait encore aujourd'hui partie intégrante de la mécanique et de l'ambiance d'un magicien. Cela soulève donc la question suivante : pourquoi ne pas créer une sous-classe utilisant plus directement le tome titulaire, par exemple en tant qu'assistant magique ? Eh bien, l'Ordre des Scribes répond à cette prémisse. Ses capacités sont étendues et plus difficiles à résumer que les autres sous-classes.
Néanmoins, certains avantages incluent la possibilité de modifier vos sorts, comme un sorcier avec sa méta-magie, la possibilité de créer des parchemins de sorts plus efficacement, et même la possibilité d'éviter la mort elle-même en abandonnant certains sorts connus de votre grimoire (temporairement par rapport à la perte permanente associée à la version Unearthed Arcana de cette sous-classe). Dans l'ensemble, la classe vous permet d'animer votre grimoire pour en faire une sorte de compagnon, ce qui vous permet de développer tout un potentiel.
En fin de compte, Tasha's Cauldron of Everything a ajouté certaines des classes les plus fascinantes et les plus imaginatives jamais produites par les sorciers. Quel que soit le cours que vous choisissez, Tasha est un livre fantastique qui vous fera gagner du temps. Je ne pourrais pas le recommander davantage aux joueurs et aux maîtres de donjons.
J'adore la façon dont l'Artilleur d'Armurerie vous permet d'être Iron Man dans D&D ! L'ensemble de gardien est parfait pour encaisser les coups tandis que l'infiltrateur vous donne cette ambiance de technologie furtive.
Le Barde du Collège de la Création a l'air incroyable ! Je pense déjà à toutes les façons créatives d'utiliser cette capacité de création d'objets au combat.
Je ne suis pas sûr pour le Druide du Feu Sauvage. Cela semble aller à l'encontre du thème de la préservation de la nature que les druides ont habituellement. Pourquoi voudraient-ils tout brûler ?
En fait, le feu est une partie naturelle de nombreux écosystèmes. Certaines forêts ont besoin de feux de forêt pour prospérer. La classe capture vraiment bien cette dualité.
Le Guerrier Psi est tout ce que je voulais dans une sous-classe de combattant. Enfin, je peux créer mon personnage de Chevalier Jedi sans avoir à multiclasser !
Est-ce que quelqu'un a essayé le Sorcier de l'Âme d'Horlogerie ? Cette capacité d'annulation d'avantage/désavantage semble incroyablement puissante.
Le Rôdeur Gardien de l'Essaim est honnêtement terrifiant. J'en joue un maintenant et mon MJ me laisse utiliser de minuscules esprits féériques au lieu d'insectes. Toujours effrayant, mais d'une manière différente.
Le Moine de Soi Astral me semble un peu trop inspiré par l'anime à mon goût. Ça ne correspond pas vraiment au cadre de fantasy médiévale que je préfère.
Je ne suis absolument pas d'accord. D&D a toujours eu de la place pour différents styles. Ma table adore la liberté créative qu'il offre pour la conception des personnages.
Le Sorcier Génie est une approche tellement rafraîchissante des patrons. Tout n'a pas besoin d'être sombre et torturé tout le temps.
Mon seul problème avec Tasha's est que certaines de ces classes me semblent un peu trop puissantes par rapport aux options originales du Manuel des Joueurs.
Vous devriez voir mon Magicien de l'Ordre des Scribes en action. La capacité d'échanger les types de dégâts des sorts a sauvé notre groupe à plusieurs reprises.
Je suis surpris qu'ils aient fait du Lame Psionique une sous-classe de Roublard plutôt que de Moine. Mais c'est quand même cool !
La liste de sorts de l'artificier me semble toujours trop limitée, même avec les ajouts de la sous-classe d'Armurier.
J'ai trouvé que les limitations vous font en fait réfléchir de manière plus créative à la façon d'utiliser vos sorts et vos infusions.
Est-ce que quelqu'un d'autre pense que la capacité du Collège de la Création à créer des objets est un peu sous-estimée ? J'ai créé un bélier en plein combat lors de la dernière session !
Je viens de commencer à jouer un Druide du Feu Sauvage et le compagnon spirituel est absolument fantastique pour le contrôle du champ de bataille.
Quelqu'un d'autre a-t-il remarqué à quel point le Guerrier Psi s'associe bien avec les nouveaux styles de combat ? Cela donne des builds vraiment intéressants.
Les capacités de mouvement forcé du Gardien de l'Essaim ont conduit à des moments hilarants dans notre campagne.
Mon plus grand reproche concernant l'Âme d'Horlogerie est qu'elle ressemble plus à un thème d'artificier qu'à un thème de sorcier.
Les opportunités de jeu de rôle avec le Sorcier Génie sont infinies. Le réceptacle de mon personnage est une montre de poche vintage !
L'Ordre des Scribes vous donne vraiment l'impression d'être un véritable érudit magicien. Le compagnon livre de sorts animé est une touche tellement agréable.