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Incluso si no te metes voluntariamente en las oscuras y profundas aguas de los videojuegos competitivos, hoy en día te resultaría difícil evitar las noticias sobre premios, torneos, récords mundiales y cosas por el estilo. Dado que los videojuegos en general no han hecho más que crecer en la última década, no es de extrañar que se hayan industrializado. Pero donde hay dinero que ganar o gloria que cosechar, siempre habrá gente dispuesta a hacer lo inmoral para conseguir su propia tajada de la acción.
Entra: hacer trampas en los videojuegos. Esa es la visión tradicional, de todos modos. Estoy aquí para hilar fino y asegurarme de que "hacer trampas" no sea un término genérico que la gente usa para referirse a cualquiera, incluso a presionar el botón equivocado en el momento equivocado en un juego. Entre hacks, mods, exploits y fallos, hay una gran variedad de lo que la gente suele llamar "hacer trampas" y no todas son tan dañinas.
De hecho, hay deportes enteros que se basan en exploits, ¡y aun así, hackear en ellos sigue siendo hacer trampa! Así que entendamos cómo es posible que se acepte a uno y que se merezca una prohibición a otro. Cada término tendrá muchos ejemplos reales para demostrar realmente cómo se comportan estos tramposos. Empecemos por el más fácil de abordar y el peor infractor... el hackeo.
El término hacking se utilizó por primera vez en los años 60, cuando editar trenes se llamaba Hacking y esto pasó a llamarse Computación (casi como si los dos pasatiempos atrajeran audiencias similares)
Hackear un videojuego implica usar herramientas de terceros o editar manualmente el código para obligar a un sistema a comportarse de manera diferente. En los videojuegos, esto es especialmente frecuente cuando se trata de cambiar el funcionamiento de la salud, el daño o la moneda en el juego. Hackear también puede ser una forma de obtener acceso a sistemas a los que no se debe acceder, tanto dentro como fuera de los videojuegos.
Algunos ejemplos de piratería incluyen robo de cuentas, fraude bancario, Aimbots, hackeos de muros y rescates de cuentas.
Cada vez se utiliza más el término hacking como un término predeterminado cuando, en realidad, como espero que quede claro aquí, es tan específico como cualquier otro término. Esto ha provocado cierta superposición en el uso de estos términos y, ciertamente, es fácil caer en el hábito de llamar “hackers” a esos maliciosos aguafiestas que arruinan tus juegos.
La mayoría de los hackeos actuales se refieren a cosas como Aimbots, Wall-hacks u otras herramientas similares. La mejor forma de entenderlas es viéndolas en acción en una Killcam (una grabación que proporciona el juego cuando mueres en una partida) en un juego como Call of Duty u Overwatch, pero afortunadamente también hay grabaciones que podemos usar. De la escena de Call of Duty Warzone, nada menos.
Warzone: se encontró un juego pirateado que muestra a los jugadores apareciendo a través de las paredes. Como dijo el hombre, "es ridículo".
Esto no solo demuestra cómo funciona la herramienta, una herramienta externa al juego que se ejecuta en la computadora y que crea la locura que se ve arriba, sino que también demuestra cómo dicha herramienta se acerca peligrosamente al crimen real. De hecho, cuando los premios en los deportes electrónicos han aumentado a alrededor de $250,000, la presión para que se tomen medidas legales más duras contra la piratería no ha hecho más que crecer.
El jugador del vídeo de arriba incluso vio expuesta su tabla de estadísticas y, como puedes ver, este tipo de cosas no se detienen en el momento en que suceden. Si bien hackear el juego les otorga estas calificaciones demenciales, los hackers también suelen ser lo suficientemente conscientes como para "activar" o desactivar sus hacks para evitar sospechas.
Un ejemplo reciente en la escena competitiva es el Speedrunner Dream, que finalmente admitió haber hecho trampas (utilizando un hack) en sus Speedruns récord de Minecraft. Mejoraron las tasas de caída de ciertos objetos, editando así el juego de una manera que les da una ventaja sobre todos los demás corredores. El speedrunning implica romper el juego mediante exploits (más sobre eso pronto), pero hackear las tasas de caída del juego principal de esta manera sigue siendo un paso demasiado lejos. Ni siquiera las personas que rompen juegos para ganarse la vida quieren tener algo que ver con hacks.
El hackeo puede adoptar cualquier forma similar a esta: ver a través de las paredes, apuntar a los enemigos al instante, tener curación ilimitada, etc. Pero otros géneros también sufren la plaga del hackeo, pero en una forma ligeramente diferente. El tipo de hackeo con el que quizás estés más familiarizado fuera del mundo de los videojuegos...
Todos hemos recibido alguna vez una llamada así. Suena el teléfono, es un número que no reconoces, pero no es un número oculto ni internacional. Respondes para ver si es el trabajo al que te postulaste, un número de oficina o algo así y, en unos segundos, cuelgan el teléfono. Todo lo que necesitaba la persona que llama era confirmar que tu número de teléfono estaba "activo". Ahora puede marcar esa casilla, colgar y seguir adelante.
Este tipo de recopilación de información e interferencia básica es una parte clave de la comunidad de hackers en general. Un hacker puede obtener información sobre una cuenta o dirección IP muy lentamente, o retener toda esa información durante un buen tiempo antes de atacar (similar a lo que vimos en Call of Duty).
Al igual que en el mundo real, los hackers de los juegos obtienen cada vez más información antes de atacar. En MMO como Runescape o World of Warcraft, la forma más común es el robo de cuentas. Los hackers irrumpen en tu cuenta, a menudo vendiendo o transfiriendo artículos o reteniéndolos para pedir un rescate, o vendiendo la cuenta a otros. Algunos sinvergüenzas (los hackers de Runescape definitivamente deberían llamarse sinvergüenzas) incluso roban cuentas para luego usar hacks más atroces de los que se sienten cómodos usando en sus "propias" cuentas. Existen sistemas para cerrar dichas cuentas de manera similar a cómo llamarías apresuradamente a tu banco y cancelarías tu tarjeta en un caso de fraude. Sin embargo, esto no impide que los actos sean posibles en primer lugar.
Los piratas informáticos que utilizan este aspecto del mundo real de los MMO para obtener recompensas en el juego *y* pagos en el mundo real también son una de las peores razas de piratas informáticos. Si bien algunos tramposos piratean simplemente para arrasar con un juego o sentirse superiores, estos piratas informáticos lo hacen como modelo de negocio.
Hay una razón por la que cuando busco información sobre piratería, por muy negativa que sea la búsqueda, los primeros resultados en Google son sitios que venden hacks y suscripciones para conseguir trucos. No es de extrañar que los niños que juegan a Fortnite se sientan tentados a pensar que comprar este software es aceptable.
Los hacks de videojuegos pueden tener un efecto perjudicial en la vida de alguien al implicarlo ante las autoridades. Los sitios web que venden hacks de videojuegos son de libre acceso e incluso aparecen en la parte superior de Google como anuncios, lo que significa que los sitios de hackers están manipulando a las personas para que se suscriban a sus planes. Nunca es seguro comprar nada en uno de estos sitios.
Los ataques informáticos funcionan a un nivel en el que los fallos y los exploits simplemente no lo hacen, y eso es lo que hace que valga la pena conocer el término. Si escuchas que alguien está pirateando o que ha sido pirateado, eso debería desencadenar una reacción más fuerte que "oh, alguien hizo trampa, qué fastidio". Las implicaciones y la pendiente resbaladiza hacia el delito legítimo son demasiado graves para que el pirateo informático se tome a la ligera, especialmente si la víctima es un niño.
El primer error técnico de un juego convencional se produjo en Pac-Man en los años 80. En el nivel 256, te topabas con un aluvión de píxeles y artefactos sin sentido y fallabas el nivel.
Los fallos en un juego son simplemente errores de programación que provocan un efecto no deseado. En el caso de juegos específicos, el efecto puede ser visual, de audio, de control o de entrada, o puede deberse a cualquier otra causa. Los fallos en los videojuegos no son causados por el cambio de código por parte del jugador, sino que existen dentro del juego final.
Si un jugador utiliza estas condiciones para obtener una ventaja, está explotando la falla (como veremos más adelante).
Algunos ejemplos de fallos en los videojuegos incluyen: Los gigantes de Skyrim que te expulsan a la estratosfera con sus piernas, un civil en Hitman 2 que aparece sobre el agua y muere inmediatamente, o esta joya de The Elder Scrolls IV: Oblivion:
Oblivion: Me siento más seguro cuando hay un guardia de la Ciudad Imperial cerca.
Los fallos son lo que parecen, el término no es exclusivo de los videojuegos y es probable que alguna vez hayas tenido fallos en las aplicaciones de tu teléfono o incluso en un sistema que utilizas para trabajar. Un fallo es una anomalía en el funcionamiento de algo, pero no es causado por la manipulación o el daño del juego por parte del usuario. El problema existe en el producto en sí.
En los videojuegos, pueden ir desde interacciones físicas simples como las mencionadas anteriormente hasta situaciones que rompen por completo el juego. Por lo tanto, los fallos no son inherentemente trampas ni un problema en la mayoría de los juegos, ya que se pueden volver a cargar o simplemente reírse de ellos y luego ignorarlos e incluso los desarrolladores los pueden "corregir" en una actualización. Ahora que los juegos se distribuyen de forma tan digital, es posible que los desarrolladores "parchen" (actualicen) los juegos para eliminar estos errores de código.
Después de analizar cómo la piratería brutaliza la intención de los juegos, los fallos pueden compararse con algo mucho menos ofensivo. Los fallos suelen ser pequeños y se pueden eliminar. Sin embargo, hay ejemplos de lo que se denomina un fallo "que rompe el juego". Un fallo "que rompe el juego" deja al jugador sin poder avanzar en el juego. Esto puede deberse a que el jugador no puede interactuar con un objeto, está atrapado bajo el suelo o no puede activar la siguiente parte del juego.
Estos eventos son obviamente perjudiciales para la experiencia de juego y puedo dar fe de lo molesto que es tener que solucionar un caso así. Anoche estaba jugando a Torchlight 2 con mi prometido y poco a poco nos dimos cuenta de que mi personaje moría instantáneamente con cualquier daño. Intentamos descifrarlo y descubrimos que el código del juego les decía a los enemigos que yo era de nivel 1.
Básicamente, los enemigos me atacaban como si tuviera 100 puntos de salud cuando en realidad tenía 2500. Este fallo en el código hizo que mi personaje no se pudiera jugar más allá de cierto punto. Me sentí feliz de cambiar de personaje e intentar solucionar el problema, pero el hecho es que nadie debería tener que esforzarse tanto para evitar un error de programación.
La otra cosa a destacar es que solo mi prometido y yo estábamos jugando, por lo que no hay forma de que alguien pueda usar ese error para obtener algún tipo de ventaja sobre nosotros.
Si el efecto de una falla no es algo que un hacker querría siquiera desencadenar, entonces las diferencias entre ambos hablan por sí solas.
Es el agujero potencial en Matrix, por así decirlo, lo que hace que los fallos sean un problema. Cuando vemos una situación hilarante que sabemos que no debería suceder, otros pondrán a prueba la repetibilidad y la consistencia del fallo. Si alguien encuentra un fallo en un mapa, arma o sistema multijugador utilizado en el modo multijugador, puede convertirlo en un exploit.
La diferencia clave es que, si bien los fallos son la causa de muchos exploits, la responsabilidad de que exista un fallo recae en los desarrolladores. Por el contrario, la responsabilidad de un exploit generalmente recae en la comunidad, en forma de reglas del servidor y la cultura en torno al juego. Que algo sea posible (que exista un fallo) y que algo se haga (que un jugador utilice exploits) son situaciones muy diferentes.
Existía un exploit en Asteroids (1979) por el cual un jugador podía dejar una pequeña roca en la pantalla y esto detendría la aparición de más rocas, lo que permitía al jugador esperar a los platillos voladores que otorgan muchos más puntos.
Los exploits de los videojuegos son una forma en la que un jugador puede aprovechar los fallos o los descuidos en el diseño del juego para obtener ventajas sobre el juego o sobre otros jugadores. Los exploits de los videojuegos no se producen por cambiar el código del juego ni por piratería, sino simplemente por encontrar una debilidad en el diseño de un juego y explotarla.
Algunos ejemplos de exploits de videojuegos incluyen cancelar animaciones, usar elementos más veces de lo previsto, recargar instantáneamente y evitar daños por caídas.
Ya hemos hablado antes de la piratería en juegos online como Overwatch y Warzone. Es fácil verlo como un caso abierto y cerrado de falta de moral y total falta de respeto hacia los demás jugadores, por no hablar de un delito. Sin embargo, las cosas se complican un poco más con los exploits.
Donde hay un fallo, hay un exploit potencial. Los exploits son casos específicos de efectos no deseados en un juego que el jugador usa para obtener algún tipo de ventaja. Por ejemplo, si logras atravesar una pared o un piso como en las capturas de pantalla anteriores, es posible que puedas disparar de regreso al mapa a los enemigos que no tienen idea de dónde estás. O tal vez descubras que vender 3 artículos a un vendedor en un juego de rol en realidad te da el oro de 4 de esos artículos.
Personalmente, me las arreglé para encontrar una espada invendible en un juego de rol llamado Outward (se lo recomiendo totalmente a cualquier pareja que quiera jugar junta). Tenía un sable en mi bolso y fui a la caravana comercial local, pero cuando me fui después de mi intercambio y su ansioso "Hasta pronto, amigo", me di cuenta de que el sable todavía estaba en mi bolso.
Me di la vuelta y abrí un trato con él: "Hola, amigo", me dice. Vendo la espada, la veo en su inventario y recibo mi plata. Me despedí de su familiar "Hasta la vista, amigo" y ¡he aquí que el sable todavía estaba en mi bolsa! Técnicamente, había explotado un error para ganar más dinero del que esa espada debería haber ganado, ¡pero no fue del todo intencional!
Estos fenómenos son "naturales", forman parte del código del juego, a diferencia de los hacks o los mods. El juego te permite, a veces por medios ridículos, llegar a un punto en el que tienes ventajas que no deberías tener. Todo está en la palabra "Explotar". No puedes explotar una debilidad si no la hay, y esa es la diferencia clave entre las causas de los fallos y los exploits.
El mejor lugar para ver exploits en acción de forma segura y divertida es el speedrunning. El speedrunning implica completar un juego lo más rápido posible, con fallos y todo, por lo que demuestra la gran diferencia que puede suponer un exploit.
Un Speedrunner demuestra cómo el uso deliberado de un fallo puede explotar el juego y crear la situación confusa que se puede ver en la pantalla. El jugador se empuja fuera del mapa para hacer que el juego crea que está muerto. El juego luego lo deja ir a cualquier parte.
Aquí puedes ver un exploit para un jugador, usado en un speedrun. Obviamente, el juego está diseñado para matar al jugador cuando abandona el área de juego, pero este exploit logra evitarlo. Este en particular solo se usa para un speedrun con reglas establecidas, por lo que es bastante inofensivo, pero imagina el daño que podría tener en los juegos multijugador si alguien fuera lo suficientemente malicioso y encontrara un exploit que rompiera el juego.
Ahora vemos cuán diferente es un exploit a un hack o mod, que existe en el juego tal como se entrega (o supongo que hoy en día, se descarga), pero ¿qué pasa con el uso de exploits en línea?
Reddit muestra a un grupo de jugadores que están a punto de ganar un partido, pero que tienen que enfrentarse a un explotador para ganar. ¡Una prueba de que no hace falta hacer trampa para vencer a los tramposos!
Este ejemplo es el santo grial de mostrar el lado oscuro de los exploits. No solo se trata del juego Warzone, en el que ya hemos visto un hackeo total, sino que también es una situación en la que el explotador es derrotado sin ningún contraataque. El escuadrón en la zona final ve que la única persona con vida está a kilómetros de distancia del gas, una zona que te daña constantemente.
La única forma en que esa persona podría sobrevivir allí tanto tiempo es mediante un “error de estimulación” como exploit. Básicamente, tienen curación ilimitada. El escuadrón utilizó medios completamente justos para abrirse paso hasta lo más profundo del gas y eliminar rápidamente al malvado antes de que el gas pueda detener su justificada venganza. Esta es una situación en la que, si bien técnicamente cualquiera puede hacer el exploit sin necesidad de hacks, se demuestra que un exploit es completamente injusto e injustificado.
El hackeo es una herramienta de terceros que claramente hace trampa en el juego. Los mods pueden hacer eso o pueden ser cambios visuales inofensivos, pero los exploits existen independientemente de que el jugador cambie algo. De hecho, algunos jugadores pueden usar exploits y nunca darse cuenta.
Puede que no parezca posible después de esa demostración de Warzone, pero considera una estrategia muy diferente. Al igual que cuando vendí mi espada al Sr. "Hola, mi amigo" antes. Algo así como una simple cancelación de animación en una recarga sería comparable en Warzone. Esto se hace comenzando a correr o trepar justo cuando está sucediendo la animación de recarga.
Esta es una forma sencilla de recargar un poco más rápido de lo previsto interrumpiendo la animación tan pronto como la munición entra en el cargador. En general, los juegos logran evitar esto hoy en día asegurándose de que la munición solo ingrese al cargador durante los últimos momentos de la animación, pero aún es posible en muchos juegos.
Ese tipo de exploit, que está presente en el juego y que incluso podría activarse accidentalmente, claramente no está en la misma categoría que el "Stim-glitch" Steve del clip anterior. Eso es lo que hace que los exploits sean mucho más complejos que los hacks y por eso las diferencias en la definición son vitales.
Castigar e identificar a las personas que abusan de los exploits es mucho más difícil y requiere más delicadeza que encerrar a esos molestos hackers. Si alguien usa un exploit para saltarse una animación de recarga, técnicamente está jugando con las mismas reglas que todos, ya que el juego no está alterado. A menudo, la gente argumenta que los jugadores que no usan exploits son los que deben aprender a hacerlo.
De esta manera, los servidores y los jugadores tienen sus propias reglas sobre qué exploits están permitidos y cuáles no. Pero ese es un artículo para otro día, en el que analizaré la psicología de los tramposos. Por ahora, alegrémonos de saber qué hace que un exploit sea un exploit.
En 1983 apareció la primera ola de Modders, pero la popularización llegó con Doom 1993, ya que permitió crear mapas utilizando los archivos del juego original.
Los mods de juegos son una disciplina enorme que utiliza los archivos de un juego o su motor para agregar, eliminar o simplemente cambiar el juego. Los mods no están destinados necesariamente a mejorar el juego, sino solo a crear una versión diferente del juego. A diferencia de un hack, los mods se crean y se crean para agregar o alterar la experiencia de formas que se adapten a una gran variedad de jugadores. No están hechos para garantizar la victoria en una partida, pero los mods en línea existen.
Entre los ejemplos de mods de juegos se incluyen los niveles personalizados para Doom, nuevas armas y armaduras en los juegos Elder Scrolls y Fallout, campañas completamente nuevas y mecánicas en Dark Souls. Incluso existen mods en línea como animaciones y aspectos alternativos en Star Wars Battlefront 2.
Si alguna vez te preguntaste por qué existe Thomas Dimitrescu, eso es modding. Si alguna vez sentiste que Skyrim no era lo suficientemente inmersivo y que en un solo estante de Whiterun faltaba un bollo dulce, los mods son para ti. Si odias que algunos aldeanos de Stardew Valley parezcan desaparecer cuando necesitas convertir una misión en ellos antes de que expire, los modders te tienen cubierto.
Ese último ejemplo es una muestra de las diferencias entre hackear y modificar, porque en la mayor actualización que recibió Stardew Valley desde su lanzamiento, se agregó una característica de este tipo al juego como una opción. El hecho de que el desarrollador esté de acuerdo con que el juego *tenga la intención* de que tengas acceso a algo es un factor importante. El modding es como el hermano mayor del hacking. El modding solo afecta realmente a los juegos en sí, en lugar de a esa desagradable cuestión de las cuentas y contraseñas que buscan los hackers.
Aunque los modders editan archivos de juegos de forma similar a los hackers, a veces incluso utilizando software de terceros, el resultado final es más un cambio, una adición o un refinamiento que una trampa absoluta. Los modders han hecho algunos de los mejores trabajos en los videojuegos, y también algunos de los más malditos. El contenido para un solo jugador es un foco mucho más importante para los modders, por lo que tienen cuidado de no crear trampas o hacks. Algunos mods cambian tanto los juegos, de hecho, que el mod en sí es una entidad completamente separada con sus propias reglas.
Un ejemplo de una combinación de libertad de modificación para un jugador combinada con multijugador es Minecraft. Los servidores privados permiten a los modders alojar servidores con enormes diferencias de juego con respecto a Minecraft, combate y niveles mucho más profundos, monturas, mecánicas de rol e incluso cajas de botín (la modificación no es del todo inocente). La modificación es una parte clave de los juegos en la era moderna, y el mod de Skyrim "The Forgotten City" tiene su propio lanzamiento independiente y completamente separado de Skyrim, el juego en el que se creó el mod.
Si el hecho de que los hackers manipulen a los niños para que compren aimbots mientras los modders simplemente piden donaciones opcionales para seguir creando juegos completamente nuevos no nos muestra que hay una diferencia que vale la pena definir, entonces no sé qué lo hará.
El Fin:
Así que ahí lo tenemos, nos adentramos en los pantanos turbios de las prácticas de juego moralmente ambiguas y, con suerte, salimos no solo con las botas embarradas, sino con una apreciación de las sutilezas de las "trampas" en los videojuegos. Hacer trampa es un término amplio en sí mismo y se usa contextualmente para cualquiera de los términos anteriores que cruza con éxito la línea hacia una ventaja injusta, así que ten cuidado de saber exactamente de qué estás acusando a alguien la próxima vez que te robe la victoria en Warzone.
En cuanto a las cuentas en MMO y *ese* aspecto del hackeo, asegúrate siempre de que tu cuenta tenga una autenticación de dos factores vinculada a tu teléfono. Esto no te hace impenetrable, pero sí facilita la recuperación y el bloqueo de la cuenta. Ahora sal al mundo y, si encuentras un exploit en un juego, recuerda: puede que esté en el juego, pero eso no lo hace justo.