Por qué Bloodborne es el mejor juego de la última generación

Esta es la razón por la que el juego Bloodborne es el culmen de la generación PS4.
Bloodborne title
Fuente de la imagen: Guías del juego

Breve historia del estudio de desarrollo de videojuegos - From Software

From Software es un estudio de desarrollo de videojuegos japonés. El primer juego que creó From Software fue Kingsfield. El primer Kingsfield nunca se lanzó fuera de Japón, pero aun así recibió elogios de la crítica en la comunidad de jugadores. Luego vinieron juegos populares como Armored Core, Shadow Tower y títulos más desconocidos como Echo Night. La mención de los títulos anteriores del estudio es fundamental para comprender su trabajo futuro. La serie Armored Core presentaba opciones de personalización. Shadow Tower es el primer título en el que el estudio utilizó elementos de terror en el diseño del juego, y Echo Night fue el primero en presentar múltiples finales. Estos títulos sirven como modelo a partir del cual el software construiría sus juegos futuros.

from software logo
Fuente de la imagen: Wiki de Bloodborne

Los videojuegos de From Software eran conocidos por su alto nivel de dificultad, la escasez de personajes no jugadores, los colores apagados, el enfoque en el combate y la narración indirecta. Estos aspectos del diseño de juegos se convirtieron en un elemento básico en los títulos futuros de la empresa. El rumbo de la empresa cambió cuando contrataron a Hidetaka Miyazaki para unirse a Software como diseñador de videojuegos. Miyazaki ascendió rápidamente y se convirtió en el gerente de proyectos de Lost Raven y dirigió Armored Core Four y su secuela.

Después de escapar de un proyecto fallido, From Software aceptó permitir que Miyazaki dirigiera su propio juego con recursos que nunca usaron. Este juego que cambiaría el curso del software de forma fue Demon Souls. Cuando Demon Souls fue lanzado, experimentó un volumen de ventas bajo. Sin embargo, la dificultad del juego se volvería popular entre la comunidad de jugadores en Japón y las cifras de ventas aumentarían lentamente.

La sensibilidad del diseño de Demon Souls, que recibió críticas mixtas, se refinaría y se desarrollaría con el lanzamiento de Darksouls. El primer Dark Souls fue un juego legendario que impulsaría a Miyazaki y From Software a la fama mundial y cambiaría la comunidad de juegos en su totalidad. Con el éxito de Dark Souls, FromSoftware creó inadvertidamente el género Souls-Bloodborne, y el pináculo del género es Bloodborne.

La estética gótica del juego Bloodborne es fantástica

Central Yharnam
Fuente de la imagen: The Game Fanatics

La obra de HP Lovecraft inspira en gran medida la estética de Bloodborne. El juego presenta muchos diseños de terror cósmico que son prominentes en las obras de Lovecraft. Monstruos como la amígdala, una criatura con cara de tentáculo y aspecto divino que recuerda a Cthulhu o lugares húmedos y espeluznantes como la aldea de pescadores que se inspira directamente en la sombra de Lovecraft sobre Innsmouth.

Este diseño se extiende incluso a la arquitectura que aparece en el juego. El equipo detrás de Bloodborne diseñó su ciudad ficticia de Yharnam a partir de lugares del mundo real como Rumania y la República Checa; ambos lugares famosos por su sorprendente arquitectura gótica.

Cada centímetro de Bloodborne está repleto de un diseño gótico y elementos de terror que resultan familiares pero únicos con su presentación, creando un mundo genuinamente aterrador que te invita a explorar para conocer sus oscuros secretos.

La historia de Bloodborne es fascinante

arrival of the moon presence
Fuente de la imagen: Hardcore Gamer

Las influencias lovecraftianas incluso se abren paso en la historia del juego. Al igual que muchos de sus homólogos de Soulsborne, Bloodborne cuenta indirectamente la mayor parte de su historia y tradición a través de descripciones de objetos, diálogos de personajes no jugadores y diseño ambiental. Esta filosofía de diseño funciona perfectamente con la historia lovecraftiana que Bloodborne intenta contar.

El juego se desarrolla principalmente en Yharnam, donde la mayoría de los ciudadanos tienen que sucumbir a una plaga que los transforma en bestias. Cuando el personaje del jugador entra en la ciudad, no es consciente de la epidemia que afecta a la gente y se propone resolver los numerosos secretos de la ciudad. A medida que descubre lentamente la verdad detrás de la aflicción, el personaje principal se adentra más en el horror cósmico. La historia se desarrolla mientras luchas contra bestias grotescas, dioses sobrenaturales y descubres la terrible verdad sobre la historia de Yharnam. Bloodborne combina a la perfección la narración indirecta con los temas lovecraftianos.

La jugabilidad de Bloodborne es inventiva y adictiva

The Hunter vs. Darkbeast Paarl
Fuente de la imagen: Push Square

Por último, pero no por ello menos importante, llegamos al aspecto más impresionante de Bloodborne y que lo distingue de sus pares: la jugabilidad. El ritmo rápido y agresivo de Bloodborne contrasta marcadamente con la serie anterior de From Software , Dark Souls. Mientras que en Dark Souls, se te da un escudo y se te anima a jugar a la defensiva y a aprender lentamente los patrones de ataque de tu enemigo.

Bloodborne anima al jugador a hacer exactamente lo contrario, sustituyendo un escudo por un arma, y ​​recompensa a los jugadores por ser agresivos en las batallas. Esto se logra mediante la implementación de una mecánica genial. Si pierdes salud al luchar contra un enemigo, tienes un tiempo para recuperar algo atacando al enemigo inmediatamente. Aunque simple, esta mecánica de juego es esencial para la forma en que los desarrolladores del juego quieren que experimentes su creación.

Bloodborne siempre exige que seas valiente cuando te enfrentas a su mundo. En cada esquina acecha un enemigo peligroso y aterrador. Aun así, tú, el cazador, estás equipado para enfrentarte a los monstruos que encuentres, siempre y cuando luches contra ellos con valentía y con la misma malicia y agresividad que ellos te muestran. No puedes esconderte detrás de un escudo; no puedes huir de los jefes cuando te los encuentras. La única opción que tienes es jugar y mejorar. Cada muerte es una oportunidad de aprendizaje y una oportunidad para considerar los errores que cometiste.

Cuando regresas al juego, te conviertes en un cazador experimentado y hábil, tan aterrador como las bestias que derrotas.

Opinions and Perspectives

Estoy absolutamente de acuerdo en que la estética gótica de Bloodborne lo distingue. La forma en que capturaron esa vibra de horror victoriano mientras mezclaban elementos lovecraftianos es simplemente magistral

El sistema de rally realmente cambió la forma en que abordé el combate. En lugar de jugar a la defensiva como en Dark Souls, me encontré siendo mucho más agresivo

Honestamente, al principio luché con la falta de escudos. Me tomó mucho tiempo ajustar mi estilo de juego, pero una vez que hizo clic, el combate se sintió increíble

Me sorprende que el artículo no mencionara más las armas de truco. La forma en que cada arma se transforma agrega una capa tan única al combate

Personalmente, creo que Dark Souls sigue siendo el mejor juego. La variedad de construcciones y el combate más lento simplemente se sienten más estratégicos para mí

Si bien respeto tu opinión, tengo que estar en desacuerdo. El combate más rápido y el entorno de horror gótico de Bloodborne crearon una experiencia más cohesiva

La aldea pesquera me dio pesadillas. ¡Esos tiburones gigantes eran más difíciles que la mayoría de los jefes!

Lo que realmente me impresionó fue cómo la historia cambia gradualmente del horror de hombres lobo al horror cósmico. Un ritmo tan brillante

La narración indirecta me pareció frustrante. No debería tener que leer las descripciones de los objetos para entender lo que está pasando

¡En realidad, por eso me encanta! Reconstruir la historia se siente como resolver un misterio

La pelea contra el Padre Gascoigne te enseña perfectamente cómo jugar el juego. O aprendes a ser agresivo o fracasas

La inspiración de la República Checa realmente se nota en la arquitectura. Visité Praga el año pasado y no dejaba de tener vibraciones de Yharnam

Interesante cómo Miyazaki pasó de trabajar en proyectos fallidos a crear algunos de los juegos más influyentes de nuestro tiempo

Ojalá hicieran una secuela. El mundo tiene mucho más potencial para explorar

En realidad, me alegro de que no hayan hecho una secuela. No todo necesita una continuación, y es perfecto como un juego independiente

El diseño de sonido merece más crédito. Esos gritos de bestias todavía me persiguen

Nunca supe que From Software comenzó con Kings Field. Realmente muestra lo lejos que han llegado

¿Alguien más piensa que el sistema de Rally debería haberse implementado en los juegos de Souls posteriores? Hizo que el combate fuera mucho más dinámico

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