Warum Bloodborne das beste Spiel der letzten Generation ist

Deshalb ist das Spiel Bloodborne der Höhepunkt der PS4-Generation.
Bloodborne title

Kurze Geschichte des Videospiel-Entwicklungsstudios - From Software

From Software ist ein japanisches Videospiel-Entwicklungsstudio. Das erste Spiel, das From Software jemals gemacht hat, war Kingsfield. Das erste Kingsfield wurde nie außerhalb Japans veröffentlicht, wurde jedoch in der Gaming-Community immer noch von Kritikern gelobt. Als nächstes kamen beliebte Spiele wie Armored Core, Shadow Tower und obskurere Titel wie Echo Night. Die Erwähnung der früheren Titel des Studios ist ein wesentlicher Bestandteil des Verständnisses ihrer zukünftigen Arbeit. Die Armor Core-Serie bot Anpassungsoptionen. Shadow Tower ist der erste Titel, bei dem das Studio Horrorelemente im Spieldesign verwendete, und Echo Night war der erste, der mehrere Endungen enthielt. Diese Titel dienen als Blaupause, auf der Software ihre zukünftigen Spiele aufbauen würde.

from software logo

Von Software waren Videospiele für ihren hohen Schwierigkeitsgrad, ihre spärlichen NPC-Charaktere, ihre trüben Farben, ihren Fokus auf den Kampf und ihr indirektes Geschichtenerzählen bekannt. Diese Aspekte des Spieldesigns wurden zu einem festen Bestandteil der zukünftigen Titel der Unternehmen. Der Kurs des Unternehmens änderte sich, als Hidetaka Miyazaki als Videospieldesigner bei Software eingestellt wurde. Miyazaki stieg schnell auf und wurde Projektmanager für Lost Raven. Er führte Regie bei Armored Core Four und seiner Fortsetzung.

Nach dem Entwerfen eines gescheiterten Projekts erklärte sich From Software bereit, Miyazaki zu erlauben, sein eigenes Spiel mit Ressourcen zu drehen, die sie nie verwendet hatten. Dieses Spiel, das den Lauf der Formsoftware verändern sollte, war Demon Souls. Als Demon Souls veröffentlicht wurde, verzeichnete es ein geringes Verkaufsvolumen. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels würde jedoch in der Gaming-Community in Japan beliebt werden, und die Verkaufszahlen würden langsam steigen.

Die Design-Sensibilität von Demon Souls, die mit gemischter Kritik aufgenommen wurde, wurde mit der Veröffentlichung von Darksouls verfeinert und ausgebaut. Das erste Dark Souls war ein legendäres Spiel, das Miyazaki und From Software zu weltweitem Ruhm verhelfen und die Gaming-Community in ihrer Gesamtheit verändern sollte. Mit dem Erfolg von Dark Souls schuf Fromsoftware versehentlich das Souls-Borne-Genre. Und der Höhepunkt des Genres ist Bloodborne

Die gotische Ästhetik im Spiel Bloodborne ist fantastisch

Central Yharnam

Die Arbeit von H.P. Lovecraft inspiriert stark die Ästhetik von Bloodborne. Das Spiel bietet viele kosmische Horrordesigns, die in Lovecrafts Werken eine herausragende Rolle spielen. Monster wie die Amygdala, eine gottähnliche Kreatur mit Tentakelgesicht, die an Cthulu erinnert, oder feuchte und unheimliche Orte wie das Fischerdorf, das direkt Lovecrafts Schatten über Innsmouth nachempfunden ist.

Dieses Design erstreckt sich sogar auf die im Spiel vorgestellte Architektur. Das Team hinter Bloodborne hat seine fiktive Stadt Yharnam nach realen Orten wie Rumänien und der Tschechischen Republik modelliert; beide Orte sind für ihre markante gotische Architektur bekannt.

Jeder Zentimeter von Bloodborne strotzt nur so vor gotischem Design und Horror-Elementen, die sich vertraut und doch einzigartig anfühlen. So entsteht eine wahrhaft furchteinflößende Welt, die dich einlädt, ihre dunklen Geheimnisse zu entdecken.

Die Geschichte in Bloodborne ist spannend

arrival of the moon presence

Die Lovecraft-Einflüsse finden sogar ihren Weg in die Geschichte des Spiels. Wie viele seiner Gegenstücke, die in Seelen geboren wurden, erzählt Bloodborne indirekt den Großteil seiner Geschichte und Überlieferung anhand von Objektbeschreibungen, NPC-Dialogen und Umgebungsdesign. Diese Designphilosophie passt perfekt zur Lovecraft-Geschichte, die Bloodborne zu erzählen versucht.

Das Spiel findet hauptsächlich in Yharnam statt, wo die meisten Einwohner einer Seuche erliegen müssen, die sie in Bestien verwandelt. Wenn der Charakter des Spielers die Stadt betritt, ist er sich der Epidemie, von der die Menschen heimgesucht werden, nicht bewusst und macht sich daran, die vielen Geheimnisse der Stadt zu lösen. Während du langsam die Wahrheit hinter dem Leiden entdeckst, taucht die Hauptfigur tiefer in den kosmischen Horror ein. Die Geschichte entfaltet sich, während du gegen groteske Bestien und zauberhafte Götter kämpfst und die schreckliche Wahrheit über Yharnams Geschichte entdeckst. Bloodborne verbindet perfekt indirektes Geschichtenerzählen mit Lovecraft-Themen.

Das Gameplay von Bloodborne ist einfallsreich und macht süchtig

The Hunter vs. Darkbeast Paarl

Zu guter Letzt, aber sicherlich nicht zuletzt, sind wir bei dem beeindruckendsten Aspekt angelangt, der das Spiel von seinen Mitbewerbern unterscheidet, dem Gameplay. Das schnelle, aggressive Gameplay von Bloodborne steht in krassem Gegensatz zu Dark Souls, der Vorgängerserie von From Software. In Dark Souls hingegen erhältst du einen Schild und wirst ermutigt, defensiv zu spielen und langsam die Angriffsmuster deines Feindes zu erlernen.

Bloodborne ermutigt den Spieler, genau das Gegenteil zu tun, indem es eine Waffe durch einen Schild ersetzt, und belohnt die Spieler dafür, dass sie in Schlachten aggressiv sind. Dies wird durch die Implementierung einer genialen Mechanik erreicht. Wenn du im Kampf gegen einen Feind Lebenspunkte verlierst, hast du ein Zeitfenster, um etwas zurückzubekommen, indem du den Feind sofort angreifst. Diese Spielmechanik ist zwar einfach, aber entscheidend dafür, wie die Spieleentwickler wollen, dass du ihre Kreation erlebst.

Bloodborne verlangt immer, dass du mutig bist, wenn du dich seiner Welt stellst. An jeder Ecke lauert ein gefährlicher und furchteinflößender Feind. Dennoch bist du, der Jäger, gewappnet, um mit den Monstern umzugehen, denen du begegnest, solange du sie mutig mit der gleichen Bosheit und Aggression bekämpfst, die sie dir entgegenbringen. Du kannst dich nicht hinter einem Schild verstecken; du kannst nicht vor Bossen davonlaufen, wenn du ihnen begegnest. Die einzige Möglichkeit, die du hast, ist das Spiel zu spielen und besser zu werden. Jeder Tod ist eine Gelegenheit zum Lernen und eine Gelegenheit, über die Fehler nachzudenken, die Sie gemacht haben.

Wenn du ins Spiel zurückkehrst, wirst du zu einem erfahrenen und geschickten Jäger, der genauso furchteinflößend ist wie die Bestien, die du besiegst.

Opinions and Perspectives

Ich stimme voll und ganz zu, dass Bloodbornes Gothic-Ästhetik es auszeichnet. Die Art und Weise, wie sie diese viktorianische Horror-Atmosphäre eingefangen und gleichzeitig Lovecraft'sche Elemente eingemischt haben, ist einfach meisterhaft

Das Rallye-System hat wirklich verändert, wie ich an den Kampf herangegangen bin. Anstatt wie in Dark Souls defensiv zu spielen, war ich viel aggressiver

Ehrlich gesagt, hatte ich anfangs mit dem Fehlen von Schilden zu kämpfen. Ich brauchte ewig, um meinen Spielstil anzupassen, aber als es dann klickte, fühlte sich der Kampf unglaublich an

Ich bin überrascht, dass der Artikel die Trickwaffen nicht mehr erwähnt hat. Die Art und Weise, wie sich jede Waffe verwandelt, verleiht dem Kampf eine einzigartige Ebene

Ich persönlich finde, dass Dark Souls immer noch das bessere Spiel ist. Die Build-Vielfalt und der langsamere Kampf fühlen sich für mich einfach strategischer an

Obwohl ich Ihre Meinung respektiere, muss ich widersprechen. Bloodbornes schnellerer Kampf und das Gothic-Horror-Setting haben ein kohärenteres Erlebnis geschaffen

Das Fischerdorf hat mir Albträume bereitet. Diese Haifischriesen waren schwerer als die meisten Bosse!

Was mich wirklich beeindruckt hat, war, wie sich die Geschichte allmählich von Werwolf-Horror zu kosmischem Horror verschiebt. So brillante Inszenierung

Ich fand das indirekte Storytelling frustrierend. Ich sollte nicht Item-Beschreibungen lesen müssen, um zu verstehen, was passiert

Das ist eigentlich der Grund, warum ich es liebe! Die Lore zusammenzusetzen fühlt sich an, als würde man ein Rätsel lösen

Der Bosskampf gegen Vater Gascoigne lehrt dich perfekt, wie man das Spiel spielt. Entweder du lernst, aggressiv zu sein, oder du scheiterst

Die Inspiration durch die Tschechische Republik zeigt sich wirklich in der Architektur. Ich habe letztes Jahr Prag besucht und hatte ständig Yharnam-Vibes

Interessant, wie Miyazaki von der Arbeit an gescheiterten Projekten zur Entwicklung einiger der einflussreichsten Spiele unserer Zeit überging

Ich wünschte, sie würden eine Fortsetzung machen. Die Welt hat so viel mehr Potenzial zum Erkunden

Eigentlich bin ich froh, dass sie keine Fortsetzung gemacht haben. Nicht alles braucht eine Fortsetzung, und es ist perfekt als eigenständiges Werk

Das Sounddesign verdient mehr Anerkennung. Diese Bestien-Schreie verfolgen mich immer noch

Ich wusste gar nicht, dass From Software mit King's Field angefangen hat. Zeigt wirklich, wie weit sie gekommen sind

Findet noch jemand, dass das Rally-System in späteren Souls-Spielen hätte implementiert werden sollen? Es hat den Kampf so viel dynamischer gemacht

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