Die 5 besten Dungeons & Dragons-Module für neue DMs

DnD kann ein entmutigendes Hobby sein. Zum Glück bietet Wizards of the Coast Ihnen diese leicht zu erlernenden und zu spielenden Abenteuermodule.

Der Einstieg in Dungeons & Dragons kann für Uneingeweihte ein entmutigendes Unterfangen sein. Berge von Büchern, Hunderte von Monstern und unzählige Fallstricke, denen neue Dungeonmeister schnell begegnen können. Es gibt jedoch eine einfache Einführung in diese wunderschöne Welt der Fantasy-Abenteuermodule. Diese vorgefertigten Kampagnen dienen sowohl als Einführung in die Welt von DnD als auch als Tutorial für Dungeonmaster, die möglicherweise Probleme haben, sich ihre eigene Geschichte auszudenken.

Einige Module sind jedoch komplexer, sowohl aus erzählerischer als auch aus mechanischer Sicht. Lassen Sie mich vor diesem Hintergrund auf eine kleine Liste der besten Module für neue DMs eingehen. Denken Sie beim Lesen daran, dass diese Module in der Reihenfolge aufgeführt sind, in der sie für neue DMs leicht zu spielen sind, nicht unbedingt nach ihrer allgemeinen Beliebtheit.

1. Water Deep: Drachenüberfall

Dieses Modul führt die Spieler in die Titelstadt Waterdeep, das Juwel der Schwertküste. In der mittelalterlichen Metropole gibt es ein riesiges Goldvorkommen zu gewinnen, das von den Bewohnern von Waterdeep Drachen genannt wird. Da es einen so lukrativen Segen zu gewinnen gibt, erhält der Dungeonmeister eine Menge schurkischer, geschichtsträchtiger Figuren aus den Vergessenen Reichen, die er als Antagonisten des Spiels auswählen kann. Dieses Abenteuer führt deine Spieler vom ersten bis zum fünften Level.

Im Vergleich zu den meisten anderen Modulen ist es eher auf Rollenspiel und Ermittlungen ausgerichtet. Die Handlung kann etwas kompliziert sein, aber mit einer guten Lektüre (die aufgrund der kurzen Länge des Spiels ziemlich schnell und einfach sein wird), können auch unerfahrene DMs sie in den Griff bekommen.

WD Dragon Heist Cover
Alle Bilder gehören Wizards of the Coast

2. Die Geister von Saltmarsh

The Ghosts of Saltmarsh findet in der kleinen Stadt statt, die, wie Sie vielleicht vermutet haben, Saltmarsh heißt. Es konzentriert sich stark auf Erkundung, Seereisen, Monsterjagd und Stadtpolitik. Dieses Buch ist eine Kampagnenkulisse und ein Abenteuermodul zum Thema Küste und bringt deine Spieler mit einer kleinen Reihe von Abenteuern, die sich alle vor Ort und in den umliegenden Gewässern miteinander verbinden, auf das zwölfte Level.

Das Kampagnenbuch enthält einige großartige Mechaniken, um Seereisen und Schiffsspiele zu steuern. Insbesondere hat es eine großartige Hexkarte und eine Fundgrube an zufälligen Tabellen, mit denen der DM fantastische Begegnungen veranstalten kann. Es ist eine wichtige Ergänzung zu jeder DMs-Bibliothek. Dennoch eignet es sich hervorragend als Lernwerkzeug für neue DMs, die lernen möchten, wie man Sandbox-Abenteuer in einer offenen Welt gestaltet.

Ghosts of Saltmarsh Cover Image
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3. Icewind Dale: Die Zeit der Frostjungfrau

Der neueste Teil von Die Zauberer der Küste, Rime of the Frostmaiden, entführt deine Spieler in die eisigen Weiten des hohen Nordens. Ein gefallener Gott, hinterhältig böse Zauberer und eine begrabene antike Stadt — dieses frostbedeckte Modul ist randvoll mit einigen fantastischen Story-Elementen. Diese Geschichte ist lang, bis zum zwölften Level, aber unglaublich reichhaltig und unglaublich fesselnd. Aber neben dem überzeugenden Inhalt ist für mich das effiziente Layout des Buches der wahre Verkaufsschlager.

Jedes Kapitel hat eine einfache und effektive Struktur für seine Quests und unterteilt den Spielbereich deiner Charaktere in leicht zu spielende Abschnitte. Es beginnt mit den wichtigsten Städten, von denen jede eine einzige Quest hat, die deine Charaktere auf das vierte Level bringt. Danach gehen sie über die Grenzen der Städte hinaus in die umliegende Wildnis und drei bis vier weitere Level. Dieser Prozess folgt einer lineareren Kampagne auf Stufe sieben, die direkt zu den letzten Kapiteln führt.

Dieses effektive System macht die Durchführung der Kampagne DM-freundlich. Jeder Abschnitt des Abenteuers ist leicht zu handhaben, überschaubar und dennoch miteinander verbunden.

Rime of the Frostmaiden Banner
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4. Der Fluch von Strand

Curse of Strahd wird von vielen zu Recht als das beste Modul angesehen, das für die 5. Ausgabe geschrieben wurde, was die Erzählung angeht. Es ist eine epische Geschichte, die man gesehen haben muss. Deine unerschrockene Gruppe entführt Spieler in das mystische Reich von Ravenloft und wird an jeder Ecke mit gotischen Gefahren und blutgetränkten Intrigen konfrontiert. Vampire, Werwölfe, Geister, Gargoyles und eine verfluchte, zerbrochene Familienlinie sorgen für eine der fesselndsten Geschichten und Schauplätze in allen Vergessenen Reichen.

Dieses Modul konzentriert sich stark auf Horror und Not und ist nichts für schwache Nerven. Das alles ist großartig für die Spieler; wie beim DM sorgt die enge Erzählung in Kombination mit dem geschlossenen und kontrollierten Schauplatz für ein relativ einfaches DMing-Erlebnis. Ravenloft ist ein kleiner Ort mit einer guten Anzahl von Sehenswürdigkeiten, die alle für Strahs Geschichte und Ravenlofts Geschichte relevant sind. Das Buch durchzulesen ist ein Kinderspiel und das Erzählen der Geschichte ist sowohl aufregend als auch unterhaltsam. Insgesamt eine hervorragende Erfahrung für neue DMs und Spieler, wenn auch eine möglicherweise traumatisierende.

COS Key Art
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5. Die verlorenen Minen von Phandelver

The Lost Mines of Phandelver ist ein Abenteuer im Essential Kit, das zu Beginn der 5. Ausgabe veröffentlicht wurde. Es gilt als eines der am besten veröffentlichten Abenteuer in 5e und als das am einfachsten zu spielende. Wizards wurde für das funktionale Starterkit von 5e geschrieben und hat dieses kurze Abenteuer als Einführung in das Hobby geschrieben. Für neue Spieler und DMs wurde es so konzipiert, dass es so einfach wie unterhaltsam ist.

Es ist eine klassische und unterhaltsame Geschichte für neue und erfahrene Spieler, von Abenteuern in Minen voller Kobolde bis hin zu dunklen Nekromanten und mit Spinnen gefüllten Höhlen. Im Mittelpunkt steht die Stadt Phandalin. Deine Gruppe wird zu lokalen Helden heranwachsen, während sie die dunklen Geheimnisse der Stadt entdecken und sich ihren mächtigen Gegnern stellen. Insgesamt handelt es sich um eine großartige, kleine Geschichte, die leicht zu erlernen und zu spielen ist. Wenn Sie noch nie eine einzige DnD-Sitzung durchgeführt haben, können Sie das Essentials Kit mit buchstäblich nichts anderem kaufen und loslegen.

Essentials Kit Cover Art
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Opinions and Perspectives

Die Verlorenen Minen von Phandelver waren meine erste Erfahrung als Spielleiter und ich könnte nicht mehr zustimmen. Es ist perfekt für Anfänger strukturiert, mit genau dem richtigen Maß an Komplexität.

Ich fand Waterdeep Dragon Heist als neuer Spielleiter etwas überwältigend. Die Stadtpolitik und die vielen Bösewichte waren schwer zu verfolgen.

Wirklich? Ich fand Dragon Heist toll! Die urbane Umgebung war eine erfrischende Abwechslung zu typischen Dungeon Crawls. Meine Spieler hatten eine Menge Spaß mit all den Intrigen.

Hat jemand versucht, Rime of the Frostmaiden zu leiten? Ich denke darüber für meine nächste Kampagne nach, bin aber besorgt über die Verwaltung all dieser Orte.

Die Queststruktur in Frostmaiden ist brillant. Jede Stadt hat ihre eigene, in sich geschlossene Quest, was mir sehr geholfen hat, die Dinge zu organisieren, als ich sie geleitet habe.

Ich bin überrascht, dass Curse of Strahd für neue Spielleiter empfohlen wird. Die Gothic-Horror-Elemente erfordern eine Menge Fähigkeiten zum Aufbau von Atmosphäre.

Die in sich geschlossene Umgebung von Ravenloft macht Strahd tatsächlich einfacher zu leiten, als man vielleicht denkt. Alles hängt auf natürliche Weise zusammen.

Meine Gruppe hat gerade Ghosts of Saltmarsh beendet und die Seemechaniken waren fantastisch. Die Zufallsbegegnungstabellen haben mich wirklich gerettet, als ich schnell Inhalte brauchte.

Ich fand die Schiffs Kampfregeln in Saltmarsh anfangs ziemlich verwirrend. Ich habe eine Weile gebraucht, um mich damit vertraut zu machen.

Das Beste an Phandelver ist, wie natürlich es grundlegende D&D-Konzepte einführt. Meine Spieler haben spielend gelernt, ohne sich überfordert zu fühlen.

Dragon Heist scheint mir zu kurz. Nur bis Level 5? Ich bevorzuge längere Kampagnen wie Frostmaiden.

Das ist eigentlich das, was mir an Dragon Heist gefallen hat. Perfekte Länge, um die Grundlagen zu lernen, ohne sich auf eine einjährige Kampagne festzulegen.

Die Stadt Saltmarsh ist ein großartiger Ausgangspunkt. Meine Spieler haben sich wirklich für die lokale Politik und die NSCs interessiert.

Ich hatte Schwierigkeiten, die Horrorelemente in Strahd auszubalancieren. Meine Spieler behandelten es am Ende eher wie eine Komödie als eine Horrorgeschichte.

Du bist nicht allein! Mein Strahd wurde zu einer leicht gothic Sitcom. Hatte trotzdem Spaß!

Die Sandbox-Natur der frühen Kapitel von Rime of the Frostmaiden gab meinen Spielern so viel Freiheit. Sie liebten es, in ihrem eigenen Tempo zu erkunden.

Ich wünschte, Lost Mines hätte mehr Rollenspielmöglichkeiten. Es fühlt sich sehr kampforientiert an im Vergleich zu etwas wie Dragon Heist.

Ich persönlich schätze die unkomplizierte Natur von Lost Mines. Manchmal ist einfaches Hack-and-Slash genau das, was neue Spieler brauchen.

Die Wettermechaniken in Frostmaiden haben so eine tolle Atmosphäre geschaffen. Hat die Umgebung wirklich lebendig und gefährlich wirken lassen.

Findet noch jemand den letzten Dungeon in Phandelver etwas tödlich für Charaktere der Stufe 4? Meine Gruppe wurde fast ausgelöscht.

Die Schurken in Dragon Heist sind so gut geschrieben. Jarlaxle wurde sofort zum Liebling meiner Gruppe.

Ich habe Elemente aus Saltmarsh mit Dragon Heist kombiniert, um eine Küstenstadt-Kampagne zu erstellen. Hat überraschend gut funktioniert!

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