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Mit Beginn der Weihnachtszeit 2020 veröffentlicht Wizards of the Coast weiterhin Inhalte für ihr Titel-Rollenspiel, Dungeons & Dragons 5th Edition. Von Modulen bis hin zu Kampagneneinstellungen hat Wizards seine Fangemeinde im letzten Jahr mit einem stetigen Strom an Inhalten überschüttet, von denen der neueste Teil Tashas Cauldron of Everything ist.
Wie Xanathar's Guide to Everything ist Tasha's ein Erweiterungsbuch, das sich auf Spieler und Dungeonmaster konzentriert. Darin findest du alles, von neuen Klassen (was den Großteil des Buches ausmacht) über neue Kernmechaniken wie Anhänger bis hin zu Erweiterungen vorhandener Mechaniken wie Wettereffekten. Der Band wurde gemischt aufgenommen, aber ich finde den Großteil des darin enthaltenen Inhalts nach Durchsicht ziemlich nützlich. Im Folgenden werde ich die 10 Klassen skizzieren, die meiner Meinung nach am interessantesten zu spielen sind. Das bedeutet nicht, dass sie die mächtigsten Klassen sind, sondern diejenigen, von denen ich glaube, dass sie am aufregendsten sind oder am meisten Spaß machen werden. Sie sind auch in keiner bestimmten Reihenfolge angeordnet und sollten alle als ungefähr gleich betrachtet werden.
Hier sind die Top 10 Charakterklassen in Tasha's Cauldron of Everything:
Der Artificer war eine Klasse, zu der die Community auch nicht besonders nett war. Sein schwacher Anfang des Spiels, seine glanzlose Zauberliste und seine Nischenrolle in einer Fantasy-Umgebung wurden ziemlich verleumdet. Ich finde jedoch, dass der Artificer glänzen kann, wenn er ihm das richtige Kampagnen-Setting und den richtigen Tisch gibt.
Umso mehr mit der neuen, von Iron Man inspirierten Armorer-Unterklasse. Der Armorer wurde so konzipiert, dass er sowohl in High Fantasy- als auch in Science-Fiction-Umgebungen eingesetzt werden kann. Wie der Name schon sagt, dreht sich alles um die Herstellung magischer Rüstungen.
Es ermöglicht euch, ein Rüstungsset auszuwählen und es auf magische Weise zu verbessern, sodass es einen von zwei Verbesserungsmöglichkeiten gibt: ein Infiltrator-Set, das sich auf Tarnung konzentriert, und ein schweres Wächter-Set. Jedes ermöglicht einzigartige Spielstile und scheint in Bezug auf die Stärke gleichermaßen brauchbar zu sein. Du erhältst Handgelenklaser, Schutzschilde, zusätzliche Panzerungsfähigkeiten und zusätzliche Angriffe. Insgesamt ist es eine mächtige Klasse mit einer coolen Superhelden/Mecha-Ästhetik.
Das College of Creation ist eine seltsame Unterklasse, aber ich glaube, eine, die in den richtigen Händen ein bemerkenswertes Potenzial birgt. Diese Unterklasse ist nicht für jemanden konzipiert, der es mag, wenn seine Klassen selbst spielen. Sie belohnt Kreativität und das Denken vor Ort. Das College of Creation ermöglicht es dir, das „Lied der Schöpfung“ zu verwenden, um Magie zu weben und physische Objekte zu erschaffen. Die Klassen haben zwei Fähigkeiten:
Die Hauptfähigkeit der Unterklasse ist ihre Fähigkeit „Schöpfung“. Auf Stufe 3 kannst du als Aktion ein Objekt mit einem Preis von 20 Gold oder weniger innerhalb von 10 Fuß von dir erschaffen, das mittelgroß oder kleiner ist. Die einzige Grenze für diese Fähigkeit ist, dass ihr jeweils nur einen Gegenstand haben könnt, und sie verbraucht per uns Zauberplätze der zweiten Stufe oder höher. Diese Fähigkeit ist mächtig für diejenigen, die sich einfallsreiche Gegenstände ausdenken können, um die aktuelle Begegnung zu verbessern. Später wird sie sogar noch mächtiger, da das Goldlimit aufgehoben wird und die Größe des Objekts riesig wird. Alles, was ich über seine Lebensfähigkeit sagen werde, ist folgende: Welche Situation könnte eine voll funktionsfähige Kanone oder Balliste nicht lösen?
Der Wildfire Druid fiel mir auf, als Wizards ihn Anfang dieses Jahres in der Unearthed Arcana-Serie veröffentlichte. Das Thema Feuer, das sowohl eine Zerstörungs- als auch eine Lebenskraft ist, wurde in seiner Mechanik elegant demonstriert. Ich liebe die Verbindung von Thema und Mechanik, also war ich hocherfreut, es wieder bei Tasha zu sehen. Die Unterklasse ermöglicht es dir, auf deine typische Tierverwandlung zu verzichten, um deinen persönlichen Geist eines Waldfeuers heraufzubeschwören, zusammen mit einer neuen Vielzahl von Zaubersprüchen, die den zerstörerischen und heilenden Charakter des Feuerthemas widerspiegeln.
Der Geist ist eine mächtige Beschwörung, die deine Feinde verbrennt und deine Verbündeten teleportiert. Er kann auch deine Schaden- und Heilzauber verbessern. Zusätzlich erhältst du auf der 10. Stufe die Fähigkeit, Leichen in kostenlose Heilung für deine Verbündeten umzuwandeln.
Letztlich bringt die Unterklasse dem Druiden eine dringend benötigte Fernkampf-Blaster-Unterklasse mit einer Menge zusätzlicher Heilung. Das ist eine wichtige Ergänzung zu der ohnehin schon herausragenden Unterklassenpalette der Druiden.
Es ist die Jedi-Unterklasse; was willst du mehr? Von Schutzbarrieren bis hin zu kraftdurchdrungenen Schlägen, psychischem Schutz, psychischer Bewegung und auf der 18. Stufe der Fähigkeit, Telekinese nach Belieben ohne Komponenten einzusetzen — diese Klasse ist einfach hervorragend. Sei es Fantasy oder Science-Fiction, dieser Kurs sieht so cool aus und fühlt sich auch so an, als würde man sich hinsetzen und spielen. Mit ihrer einzigartigen Mechanik, kombiniert mit einigen der neuen Kampfstile und Manöver für Kämpfer, hast du eine Litanei von Optionen für einen hellseherischen Badass.
Ich freue mich darauf, einen psychischen Boxer mit dem neuen unbewaffneten Kampfstil zu spielen, der im Kämpferabschnitt dieses Buches beschrieben wird.
Es ist eine Referenz von JoJo.
Aber im Ernst, es ist eine cool aussehende Unterklasse mit viel Leistung und viel Anpassungspotenzial. Der Einfachheit halber erhaltet ihr ein astrales Selbst, das Gestalt annehmen und für euch kämpfen kann. Dabei verdient ihr mehr Körperteile, je höher ihr Level seid. Wenn deine Astralform vollständig ist, angefangen bei den Armen, erwirbst du auf dem Weg zum Kopf mehr astrale Fähigkeiten. Zusätzliche Angriffe, Widerstände, verbesserte Sicht, zusätzliche Panzerung und letztendlich eine Flut von Schlägen sowohl von dir als auch von deinem astralen Selbst machen diese Klasse zu einem absoluten Kraftpaket. Neben der Möglichkeit, das, was in funktionaler Hinsicht deine Seele darstellt, komplett anzupassen, ist dies eine der thematisch erfüllendsten Klassen, die es je gegeben hat.
Du bist ein Ranger, dem buchstäblich eine Armee von Insekten zur Verfügung steht. Die Möglichkeiten für schreckliche Szenen sind wirklich endlos. Die Mechanik ist ziemlich einfach; du hast einen Schwarm von Käfern, der ein 5 mal 5 Quadrat einnimmt, das du befehligen kannst, wenn du einen Angriff ausführst. Die Käfer können deinen Feinden mehr Schaden zufügen, sie bewegen, dich bewegen und dich schließlich abschirmen, dich zum Fliegen bringen oder dich sogar teleportieren. Es ist sowohl sehr gruselig als auch unglaublich cool; außerdem heißt es ausdrücklich, dass dein Schwarm keine Insekten sein muss. Es kann jede Kreatur sein, solange es viele von ihnen gibt und sie winzig sind. Wenn Sie also keine Insekten mögen, sind Sie immer noch goldrichtig.
Der ausgefallenere kleine Bruder der Psi Warriors, das Soul Knife, ist eine weitere psychisch geprägte Unterklasse. Mit dieser Unterklasse kannst du deine psychischen Fähigkeiten als telekinetische Klingen manifestieren. Diese Klingen ersetzen deine Standardwaffe und funktionieren wie verbesserte Dolche. Sie verursachen mehr Schaden und fliegen weiter, wenn sie geworfen werden. Zusätzlich erhältst du die Fähigkeit, deinen Geist zu tarnen, telepathisch zu kommunizieren und schließlich unsichtbar zu werden.
Im Endspiel werden deine Klingen zu Waffen, vor denen du dich fürchten musst. Sie verursachen massiven psychischen Schaden und betäuben deine Gegner sogar mit einem Hinterhältigen, wenn sie einen Rettungswurf nicht bestehen. Es ist stark, eindrucksvoll und steckt voller kreativer Möglichkeiten, deine psychischen Waffen zu würzen.
Die Community hat den Zauberer oft als eine der schwächeren Klassen betrachtet; nun, Tashas hat dafür gesorgt, dass Abhilfe geschaffen wird. Tashas neue Zauberer sind eine Macht, die man sich nicht entgehen lassen sollte — von einer massiv erweiterten Zauberliste bis hin zu neuen Klassenmerkmalen wie der Vielseitigkeit von Zaubersprüchen. Obwohl ich beide Optionen beeindruckend finde, bietet Clockworks Soul meiner Meinung nach etwas mehr Potenzial für kreative Freiheit und Charakterdesign.
Die mechanischen Fähigkeiten der Clockwork Soul ermöglichen es dir, vorteilhafte oder benachteiligte Würfe zu negieren und sie in normale Würfe umzuwandeln (was vielleicht eine der stärksten Klassenfähigkeiten im Spiel ist), den Schaden, der deinen Verbündeten zugefügt wird, zu reduzieren und auf Stufe 18 eine Zone um dich herum zu schaffen, die massiven Schaden oder massive Heilung verursacht. Die Unterklasse ist nach Ansicht dieses Dungeonmeisters eine direkte Reaktion auf den Aufschrei der Fans. Die Zauberer haben unsere Probleme gehört und sie zur Kenntnis genommen. Als Antwort darauf gaben sie uns einen der mechanisch praktikabelsten Zauberer und Geschmackszauberer, die es gibt.
Ursprünglich als einer der Unearthed Arcana-Artikel veröffentlicht, war der Genie Patron eine mit Spannung erwartete Unterklasse. Das Fandom hatte zwar Bedenken gegen diese Iteration, hauptsächlich aufgrund der Änderung der Capstone-Fähigkeiten, aber ich finde diese Unterklasse immer noch absurd lustig. Während die meisten Hexenmeister dunklen, ausgefallenen oder jenseitigen Horror in die Kampagne bringen, sorgt der Geist, ähnlich wie der Feenpatron, für eine Prise Laune und Leichtigkeit.
Die Klasse profitiert von einer erweiterten Zauberliste, der Fähigkeit, Pausen zu verbessern, zusätzlichen Schaden bei Angriffswürfen zu erhalten, Fluggeschwindigkeit zu erhöhen und als neuen Schlussstein die Fähigkeit, einen Wunschzauber mit reduzierter Macht zu wirken. Abgesehen von der Mechanik sind der Geschmack und die Variationen der Klasse je nach Art des Dschinns großartig. Es gibt dir einen direkteren und vernünftigeren Gönner, im Gegensatz zu vielen der überheblicheren Gönner, die im Spielerhandbuch aufgeführt sind.
Das Zauberbuch ist schon seit den frühesten Ausgaben ein fester Bestandteil des Unterrichts. Sei es ein staubiges Buch, ein System komplizierter Runen auf Tafeln oder irgendeine andere merkwürdige Variante, das Zauberbuch ist bis heute integraler Bestandteil der Mechanik und des Spielgefühls eines Zauberers. Das wirft also die Frage auf, warum nicht eine Unterklasse schaffen, die den Titelband direkter nutzt, etwa als magischer Helfer? Nun, der Orden der Schreiber erfüllt genau diese Prämisse. Seine Fähigkeiten sind umfangreich und schwieriger zusammenzufassen als bei anderen Unterklassen.
Zu den Vorteilen gehören jedoch die Fähigkeit, deine Zaubersprüche zu ändern, ähnlich wie bei einem Zauberer mit seiner Metamagie, die Fähigkeit, Zauberrollen effizienter zu erstellen, und sogar die Fähigkeit, den Tod selbst zu vermeiden, indem du einige bekannte Zaubersprüche aus deinem Zauberbuch aufgibst (im Vergleich zum dauerhaften Verlust dieser Unterklasse in der Unearthed Arcana-Version). Insgesamt ermöglicht dir der Kurs, dein Zauberbuch zu einer Art Begleiter zu animieren, was eine ganze Reihe von Potenzialen bietet.
Letztlich fügte Tasha's Cauldron of Everything einige der faszinierendsten und einfallsreichsten Klassen hinzu, die Zauberer je produziert haben. Egal für welchen Kurs du dich entscheidest, Tasha's ist ein fantastisches Buch, arbeite deine Zeit. Ich könnte es sowohl Spielern als auch Dungeonmeistern nicht mehr empfehlen.
Ich liebe es, wie man mit dem Armorer Artificer im Grunde Iron Man in D&D sein kann! Das Guardian-Set ist perfekt, um Treffer einzustecken, während der Infiltrator diese Stealth-Tech-Vibes vermittelt.
Das College of Creation Bard klingt fantastisch! Ich denke schon an all die kreativen Möglichkeiten, diese Objekterschaffungsfähigkeit im Kampf einzusetzen.
Ich bin mir nicht sicher, was den Wildfire Druid betrifft. Scheint dem Naturschutzthema zu widersprechen, das Druiden normalerweise haben. Warum sollten sie alles verbrennen wollen?
Tatsächlich ist Feuer ein natürlicher Bestandteil vieler Ökosysteme. Einige Wälder brauchen Waldbrände, um zu gedeihen. Die Klasse fängt diese Dualität wirklich gut ein.
Der Psi Warrior ist alles, was ich mir von einer Fighter-Subklasse gewünscht habe. Endlich kann ich meinen Jedi-Ritter-Charakter erstellen, ohne multiclassen zu müssen!
Hat schon jemand den Clockwork Soul Sorcerer ausprobiert? Diese Fähigkeit, Vorteil/Nachteil aufzuheben, scheint unglaublich mächtig zu sein.
Der Swarmkeeper Ranger ist ehrlich gesagt furchterregend. Ich spiele gerade einen und mein DM lässt mich winzige Fey-Geister anstelle von Insekten verwenden. Immer noch gruselig, aber auf eine andere Art und Weise.
Der Astral Self Monk wirkt für meinen Geschmack etwas zu Anime-inspiriert. Passt nicht wirklich zu dem mittelalterlichen Fantasy-Setting, das ich bevorzuge.
Ich bin völlig anderer Meinung. D&D hatte schon immer Platz für verschiedene Stile. Mein Tisch liebt die kreative Freiheit, die es für das Charakterdesign bietet.
Der Genie Warlock ist eine so erfrischende Interpretation von Patrons. Nicht alles muss die ganze Zeit düster und edgy sein.
Mein einziges Problem mit Tasha's ist, dass sich einige dieser Klassen im Vergleich zu den ursprünglichen Optionen im Player's Handbook etwas zu mächtig anfühlen.
Du solltest meinen Zauberer des Ordens der Schreiber in Aktion sehen. Die Fähigkeit, Schadensarten bei Zaubern zu tauschen, hat unsere Gruppe schon mehrfach gerettet.
Ich bin überrascht, dass sie den Seelenklinge als Schurken-Unterklasse und nicht als Mönchs-Unterklasse gemacht haben. Trotzdem cool!
Die Zauberliste des Artificers fühlt sich für mich immer noch zu begrenzt an, selbst mit den Ergänzungen der Rüstungsschmied-Unterklasse.
Ich habe festgestellt, dass die Einschränkungen dich tatsächlich dazu bringen, kreativer darüber nachzudenken, wie du deine Zauber und Infusionen einsetzen kannst.
Findet sonst noch jemand, dass die Fähigkeit des College der Schöpfung, Objekte zu erschaffen, etwas unterschätzt wird? Habe gerade in der letzten Sitzung mitten im Kampf einen Rammbock erschaffen!
Habe gerade angefangen, einen Wildfeuer-Druiden zu spielen, und der Geisterbegleiter ist absolut fantastisch für die Schlachtfeldkontrolle.
Hat sonst noch jemand bemerkt, wie gut der Psi-Krieger mit den neuen Kampfstilen harmoniert? Sorgt für einige wirklich interessante Builds.
Die erzwungenen Bewegungsfähigkeiten des Schwarmhüters haben in unserer Kampagne zu einigen urkomischen Momenten geführt.
Meine größte Beschwerde über die Uhrwerk-Seele ist, dass sie sich eher wie ein Artificer-Thema als wie ein Zauberer-Thema anfühlt.
Die Rollenspielmöglichkeiten mit dem Dschinn-Hexenmeister sind endlos. Das Gefäß meines Charakters ist eine alte Taschenuhr!
Der Orden der Schreiber gibt dir wirklich das Gefühl, ein richtiger Zauberer-Gelehrter zu sein. Der animierte Zauberbuch-Begleiter ist so eine nette Geste.
Die zusätzlichen Angriffsoptionen des Astral-Selbst-Mönchs helfen wirklich bei den traditionellen Schadensausgabeproblemen des Mönchs.
Ich war anfangs skeptisch gegenüber dem Seelenklinge, aber diese psychischen Klingen sind in der Praxis wirklich vielseitig.