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Darkest Dungeon ist ein Kulthit in der Spielewelt und lockt Spieler an, die schwierige Situationen und gewagte Fluchten genauso lieben wie akribische Planung; und zu sehen, wie diese Pläne innerhalb weniger Augenblicke in die Brüche gehen...
Die Fortsetzung, Darkest Dungeon 2, wurde kürzlich am 26. Oktober im Epic Games Store als Early-Access-Version veröffentlicht.
Von demselben Entwickler, Red Hook Studios, und in Anlehnung an das erste Spiel sollte das Spiel genau das sein, was Fans des ersten Spiels von einer Fortsetzung erwarten. Aber das ist es nicht, ganz.
Schauen wir uns zunächst an, wie das Original tickt. Der dunkelste Dungeon wird allgemein als ein brutal schwieriges und gnadenloses Spiel angesehen. Tatsächlich kann es manchmal Strafen verhängen, die auf nichts anderem als dem Zufall beruhen. Du kannst so viel Betäubungswiderstand haben, wie du willst, aber das verhindert nicht, dass die 20-prozentige Chance, dass sie durchkommt, immer noch da ist und darauf wartet, zuzuschlagen.
Darkest Dungeon ist also wegen seiner Schwierigkeit beliebt? Nun, da steckt noch mehr dahinter.
Beständigkeit ist das Hauptthema von allem, was Darkest Dungeon tut. Jeder getötete Held ist für immer weg (mit Ausnahme eines Ereignisses in der Stadt, das einen früheren Helden wiederbeleben kann), jeder Gegenstand kann nur einmal verwendet werden und muss aufgefüllt werden. Jeder Treffer im Kampf wird auf den nächsten übertragen und nicht am Ende des Kampfes geheilt.
Ich tue nicht viel, um zu zeigen, dass es nicht um Schwierigkeiten geht, oder? Aber hier ist die Sache: In jeder Hinsicht hat Darkest Dungeon permanente Schwierigkeiten, aber es gibt auch einen permanenten Fortschritt.
Sobald der Schmied, die Postkutsche, das Sanatorium, die Taverne usw. verbessert wurden, werden sie verbessert. Es gibt ein echtes Gefühl, sich zu wehren, dem Spiel zu sagen: „Das kannst du mir nicht wegnehmen!“ und dann den Boden des Dungeons mit deinen schicken neuen Level-2-Fähigkeiten oder Waffen abzuwischen.
So entsteht zum Beispiel durch die Menge an Charakterisierung und Individualisierung, die das Spiel bietet, eine einzigartige Art von Erzählung, bei der der Spieler entscheiden kann, ob er sich in Charaktere investieren möchte oder nicht. Zu wissen, dass sie bei jeder Mission sterben könnten, könnte einige davon abhalten, Charaktere zu benennen und ihnen Eigenschaften zuzuweisen, während es für manche genau diese Angst ist, die Rollenspiel und Engagement fördert.
One Occultist ist spielerisch wie jeder andere, aber das Spiel bringt dich leicht dazu, sie trotzdem zu charakterisieren. Ich erinnere mich noch an einen Okkultisten, der durchweg hohe Heilfähigkeiten hatte.
Es gab keinen wirklichen Grund, warum ein bestimmter Charakter besser hätte heilen sollen, es war reines Glück, aber es blieb bei mir und machte mich dazu, den Kerl zu mögen.
Es war sogar mitfühlend, wenn eine Heilung wirklich schlecht war, weil er die restliche Zeit so gut gewesen war, dass ich ihn dafür „entlassen“ habe! Ein Spiel, das so viel Engagement hervorruft, ist selten.
Der endgültige Ansatz, den Darkest Dungeon gewählt hat und der viele Spieler anzog, hängt wieder mit der Idee der Beständigkeit zusammen. Das Spiel war in mehrere Dungeons aufgeteilt, die den Großteil des Gameplays ausmachten. Viererteams kämpften gegen unerbittliche Kreaturen aus der Tiefe oder an einem anderen, ebenso verstörenden Ort.
Jede Mission war jedoch nicht das A und O. Sie dienten als Sprungbrett in Ihrer laufenden Kampagne. Egal, wie viele deiner Helden getötet wurden oder wie arm du warst, das Spiel geht weiter. Diese Langlebigkeit und die Fähigkeit der Spieler, wirklich durchzuhalten und das Spiel einfach weiter zu genießen, machen einen großen Teil des Reizes aus.
Die Missionen selbst wurden sogar so lang, dass sie Mini-Kampagnen waren. Vor allem der Inhalt der Erweiterung. Dies bot den Spielern noch mehr Möglichkeiten, sich auf den langsamen Abstieg in den Wahnsinn einzulassen, um den sich das Spiel dreht.
Darkest Dungeon 2 ist eine direkte Fortsetzung von Darkest Dungeon von Red Hook Studios. Die Geschichte und der Kunststil stimmen mit dem ersten überein und vermitteln immer noch das gleiche Gefühl von herrlicher Unterdrückung und überraschenderweise Dunkelheit.
Es gibt wesentliche Unterschiede zwischen den beiden Spielen Darkest Dungeon 2 und Darkest Dungeon von Red Hook Studios:
Aufgrund all dieser Änderungen werden sich Darkest Dungeon 2 den Spielern mit Dingen wie Slay the Spire, Rogue Lords und anderen solchen abtrünnigen Strukturen vertrauter anfühlen.
Ich fand sowieso immer, dass Darkest Dungeon 1 fast eine Roguelike-Struktur hatte. Du konntest Dungeons immer wieder ausprobieren und jedes Mal das Layout ändern, und der gesamte Hamlet-Fortschritt war dauerhaft. Doch dieser an Schurken erinnernde Zyklus war eigentlich Teil einer großen, fortlaufenden Kampagne.
Darkest Dungeon 2 bleibt trotz der Änderungen eine direkte numerische Fortsetzung von Darkest Dungeon. Es verhält sich jedoch wie ein Spin-off.
Die Tatsache, dass Darkest Dungeon 2 die Idee eines langen, langsamen Abstiegs aufgibt, ist thematisch gesehen eine gute Wahl. Die Änderungen im Gameplay werden von Fans des Originals jedoch möglicherweise nicht begrüßt.
Wir haben genug Roguelikes zum Auswählen Ihres nächsten Zimmers. Das Genre wächst schnell und hat eine ganze Reihe von Einträgen, und ich bin nicht gegen mehr! Mehr ist immer besser. Aber dass es aus dem zweiten Eintrag in einer bereits etablierten IP stammt, ist ein kleiner Schock.
Darkest Dungeon war immer etwas anderes und einzigartiges. Der Fokus auf Beständigkeit und Freiheit steht fast diametral im Gegensatz zu den Ideen in Darkest Dungeon 2 von zufälligen „Runs“, die beim Tod zurückgesetzt und erneut randomisiert werden. Da es keine andere Struktur gibt, hat das Spiel ein nuanciertes Gefühl verloren, das das erste Spiel so leicht vermittelt hatte.
Der Kampf in Darkest Dungeon 2 ist derselbe wie in seinem Vorgänger, sobald er beginnt, nur ein paar geringfügige Änderungen an der Lichtmechanik und es ist nur einer aus jeder Klasse in einem Trupp erlaubt. Der Kampf in der Fortsetzung ist nah genug am ersten, sodass die Fans sofort darauf klicken und es nach ein paar Einführungsflügen vielleicht sogar etwas einfach finden.
Darüber hinaus hat sich das Spiel jedoch in fast jeder anderen Hinsicht verändert, die sich auf das Gameplay bezieht.
Wenn du dich auf eine epische, einjährige Kampagne mit langsamer aber sicherer Charakterentwicklung und steigenden Einsätzen einlassen willst, solltest du Darkest Dungeon besser mit Mods spielen, als zu Darkest Dungeon 2 überzugehen.
Darkest Dungeon 2 ist kein schlechtes Spiel, keine schlechte Idee für ein Spiel oder sogar schlecht ausgeführt. Es ist einfach keine traditionelle Fortsetzung und obwohl das für einige Franchises funktioniert, hatte Darkest Dungeon bereits sein einzigartiges und nuanciertes Spielgefühl. Es fühlt sich an, als würden sie versuchen, etwas zu finden, das sie bereits hatten.
Darkest Dungeon 2 wäre völlig frei von diesen Kritiken, wenn es Darkest Dungeon: The Escape oder so heißen würde. Es ist dieses bedrohliche und verlockende „2“, bei dem es sich wirklich wie eine verpasste Gelegenheit anfühlt, den Spielern eine langwierigere, spielerorientierte, sandbox-artige Fortsetzung zu bieten.
Darkest Dungeon 2 ist eher ein Spin-off als die Fortsetzung und es lohnt sich, einen Blick darauf zu werfen, ob Sie es als eigenständiges Spiel betrachten und vergessen können, dass das erste existiert, oder wenn Sie das erste Spiel gehasst haben, aber Zugang zu seiner einzigartigen Welt und seinem Stil haben möchten.
Darkest Dungeon 2 ist hier vor der vollständigen Veröffentlichung im Early Access zu finden.
Ich habe beide Spiele gespielt und ehrlich gesagt, obwohl DD2 anders ist, finde ich, dass das Beziehungssystem eine ganz neue Ebene der Strategie hinzufügt, die ich wirklich genieße.
Der Verlust des Weilers stört mich wirklich. Er war ein so zentraler Bestandteil der Identität und des Fortschrittssystems des ersten Spiels.
Findet sonst noch jemand, dass sich das Kampfsystem in DD2 tatsächlich gestraffter anfühlt? Ich liebe das Token-System.
Ich bin respektvoll anderer Meinung bezüglich des Beziehungssystems. Es fühlt sich zu zufällig an und ich kann es nicht so kontrollieren, wie ich Stress im ersten Spiel bewältigen konnte.
Die lange Kampagnenstruktur des Originals verlieh ihm dieses epische Gefühl, das ich im Nachfolger wirklich vermisse. Diese kürzeren Durchläufe haben einfach nicht die gleiche Wirkung.
Ich bevorzuge tatsächlich die Roguelike-Struktur. Dadurch fühlt sich jeder Durchlauf bedeutsamer an und ich muss mich nicht auf eine super lange Kampagne festlegen.
Stimmt bezüglich des Roguelike-Formats, aber wir haben bereits so viele Spiele dieser Art. DD1 war gerade deshalb einzigartig, weil es nicht versuchte, Slay the Spire zu sein.
Mein größtes Problem ist, wie das Spiel uns Charakterpersönlichkeiten aufzwingt, anstatt uns unsere eigenen Erzählungen wie im ersten Spiel zu erstellen.
Der Kunststil und die Atmosphäre sind aber immer noch absolut fantastisch. Diesen Teil des Nachfolgers haben sie wirklich gemeistert.
Ich vermisse es, mehrere Kopien derselben Klasse in meiner Gruppe haben zu können. Das sorgte für einige lustige experimentelle Teamzusammensetzungen.
Ihr versteht den Punkt nicht. Dies soll kein DD1.5 sein, es versucht etwas Neues und das respektiere ich.
Das Spiel fühlt sich im Moment halbgar an. Vielleicht entwickelt es mit mehr Zeit im Early Access seine eigene Identität.
Ich bin überrascht, dass niemand erwähnt, wie viel besser die Animationen in DD2 sind. Der Kampf fühlt sich jetzt so viel dynamischer an.
Stimme dem Artikel voll und ganz zu, dass man es eher als Spin-off anstelle einer Fortsetzung bezeichnen sollte. Das hätte die Erwartungen besser gesteuert.
Findet sonst noch jemand den Schwierigkeitsanstieg zwischen den Regionen ziemlich brutal? Ich werde nach dem ersten Gebiet immer wieder vernichtet.
Ich finde tatsächlich, dass der begrenzte Heldenkader jeden Charakter wichtiger macht. In DD1 habe ich sie nur als entbehrliche Ressourcen behandelt.
Das Beziehungssystem klingt auf dem Papier gut, aber in der Praxis ist es einfach frustrierend, wenn deine Gruppe aufgrund zufälliger Interaktionen implodiert.
Spiele seit dem Start und ich muss sagen, das Spiel ist mir wirklich ans Herz gewachsen. Es ist anders, fängt aber immer noch diese DD-Essenz ein.
Ich habe das Gefühl, dass sie zu viel von dem weggenommen haben, was das Original so besonders gemacht hat, nur um in die Roguelike-Form zu passen.
Das Fehlen von Basisbau und Fortschritt zwischen den Durchläufen lässt jeden Versuch für mich irgendwie sinnlos erscheinen.
Ich finde die neuen Kampfmechaniken ansprechender als im ersten Spiel. Das Token-System fügt interessante taktische Entscheidungen hinzu.
Erinnert ihr euch, als wir unseren Helden Namen geben und uns wirklich an sie binden konnten? Ich vermisse diese persönliche Note.
Das Reisewagensystem ist eigentlich ziemlich clever. Es fügt der Routenplanung eine schöne strategische Ebene hinzu.
Mein Hauptproblem ist die Wiederspielbarkeit. DD1 hat mich Hunderte von Stunden beschäftigt. Das hier fühlt sich begrenzter an.
Die Grafik hat sich definitiv verbessert. Diese 3D-Charaktermodelle während der Begegnungen sehen unglaublich aus.